2034年05月07日

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目次
 全部の目次
  全部の目次

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         6IMG_0331.gif

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  なんちゃってクラブ系のような曲中心。

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2019年06月21日

Astarte配列の練習記録(QWERTYより速くなる(10打/秒)まで) + 配列について


QWERTYからAstarte配列に乗り換えて
6ヶ月で タイプウェル英単語 基本1500 XA 39.5秒 (分間606打鍵≒10.2打鍵 / 秒)
9ヶ月で e-typing腕試し(英語) スヌーピーのことば 531pt
を達成できたのでその過程をまとめました。

競技タイピングとしては、中級レベルになるまでの練習記録ということになるかと思います。
上級者の方が(゚Д゚)ハァ?と思ったり、初級者の方がヘェ(*´Д`)と思ったり
色々あるかとは思いますが、お付き合いいただければ幸いです。

まずは新配列を覚えてから分間600打鍵(=10打鍵 / 秒)になるまでの練習過程をつづり、
その後で、結局後発の配列ってどうなんだ?ということなどをちょろちょろ書いていきます。


新配列タイピング練習編

○Astarte配列って…?
Astarte配列はローマ字、英語入力双方に最適化された配列です。
詳しくは開発者様(Neinvalliさん)のページで↓
http://neinvalli.hatenablog.com/entry/2018/07/21/185448
ざっくり言うと
Dvorak、Colemak、MTGAPなど英語入力に特化した配列のメリットを受けつつ、
ローマ字入力も打ちやすくなってるよ!というオールラウンダーな配列です。
1粒で2度美味しい。
参考までにKeyboard Layout Analyzerのスコアです↓ (指の移動距離、同指連続などを元にしたスコア)

日本語
Score JP.png

英語
Score EN.png

*Astarte配列は少し自分用にカスタムしてあるのでオリジナルとは若干スコアが違います。これについては記事の最後の方で
↓実際の打鍵風景 e-typingスコア417pt (Twitterにあげた動画)
https://twitter.com/tome_narubi/status/1140573197466648577


○成長のおおまかな過程と目標
1. 配列をちょっとずつ確認しながら打っていく (1打鍵未満 / 秒)
2. 超ゆっくり(1文字ずつ思い出しながらでも)配列を見ないで打てるようになる (1〜3打鍵 / 秒)
3. 1文字ずつ長考しないで打てるようになる (4〜6打鍵 / 秒)
4. 頻出文字列のつながりが指に馴染んでくる。楽しくなってきたぞ!(7〜9打鍵 / 秒)
4.5.スムーズに打てる文字列を増やしたり正確性を高めたりする。
5. おめでとう!そして高速打鍵の世界へようこそ…ここからは未知の領域。(10打鍵 / 秒)
ざっくりこんな感じです。

目標については
QWERTYの時の打鍵力が
タイプウェル英単語 基本1500 XA 39.8秒 (分間600打鍵≒10.1打鍵 / 秒)
だったので、それを超えることを目指しました。


○タイプウェル 英単語XE 48秒 (500打鍵≒8打鍵 /秒) までの練習
↑で上達の過程を段階分けしましたが、
1. 配列をちょっとずつ確認しながら打っていく (1打鍵未満 / 秒)
から
4. 頻出文字のつながりが指に馴染んでくる。楽しくなってきたぞ!(7〜9打鍵 / 秒)
まではひたすらタイプウェルを打ち込んでいました。
タイプウェルの記録だと
 英単語XE 48秒 (500打鍵≒8打鍵 /秒)
までです。ここで成長が頭打ちに。
↓タイプウェル
2019-06-21_052508.png

配列を覚える段階では
(もう絶対無理、思い出せねぇ!)
となるまで絶対に配列表を見ない、というのを意識し、
それ以降はとにかく回数をこなしていました。

英単語XEを達成するのにかかった時間は、1日平均1時間弱の練習で2ヶ月くらい。
1ヶ月ほどで「1文字ずつ長考しないで打てる」段階になってきて、
普段使いのストレスが減ってきました。

個人差は相当ありそうですが、
なんとなく配列が指に馴染んできて自然に打てるようになる(+頭打ちになる)速度というのは、
だいたいこの辺りになるんじゃないかと思っています。
タイプウェルだと45秒〜55秒くらい。(分速450〜550打鍵=7〜9打鍵 / 秒)
ぼーっとしながらサクサク打てる(≒実用でストレスフリーで打てる)
のもこのくらいの速度という印象です。

これについては分速700〜800打以上出せる方の意見も気になるところです。
もしくはそんな速度出ねーYO!!という方の意見も気になるところです。


○英単語XE 48秒 〜 XA 40秒 (分間600打鍵=10打鍵 / 秒) まで (TypeLighter編)

英単語XE達成後もしばらくタイプウェルを打っていたのですが、
〜1ヶ月半後〜
「まるで成長ていない…。」
このままじゃマヂにやばいッ!成長速度がゆっくりのままだYO!
…ということで、TypeLighterを使った練習を導入しました。

まずは基本英単語1500に出てくる単語を長文モード(タイプウェル互換モード)で200〜300回打ち切って、
速度別に50単語*30(=1500)のグループに分割。↓こんな感じ
2019-06-15_144332.png
後は1グループずつ順番に、長文モードで出題数を50にして打ち込み。
よく詰まるなぁと思ったら、その都度単語別に打鍵を確認しながら練習を進めていきました。

50ワード固定で出現順をランダムにすればタイプウェルの感覚で練習できて、
かつワード運の要素も(順番以外は)無くなるので
上達具合と目標までの距離を把握しやすくなります。
出題数50だと文字数が300程度になりタイプウェルの400文字よりも若干少ないのですが、
少しゆるめの条件の方が気楽に練習を続けられそうだなぁと思いこの数にしました。

1つのグループをある程度こなしたら次のグループに移り、
一通りやって全30グループを1周したらまた最初から…という感じです。
速いグループと遅いグループはなるべく交互に進めていきました。
グループ毎に平均スコアが違うので、
目標の分間600打鍵に届かせるには速いグループと遅いグループでどのくらいのスコアが必要なのか…
ということも考えながら、おおまかな目標もその都度設定していきました。

最終的には
最も遅いグループでハイスコアが 分速540打鍵 = XD(タイプウェルで約44秒ペース)
最も速いグループでハイスコアが 分速730打鍵 = ZJ(タイプウェルで約33秒ペース)
になりました。

この練習は数字がしっかりでるのでモチベーションを保ちやすく、
なかなか効果があったんじゃないかと思っています。


○英単語XE 48秒 〜 XA 40秒 (分間600打鍵=10打鍵 / 秒) まで (番外編)
気持ちよく速く打てる単語だけ練習
ひたすらストイックにやっていると頭がおかしくなって死ぬ大変なので、
ストレスがたまったときは速く打てる単語だけ400文字分(=タイプウェルの文字数分)集めて俺tueeして
(そうだ、俺はすべてが噛み合えば理論上XXも狙える存在ッ…!!) Zは出せなかった
という気分に浸りながらやっていました。
この練習(?)は超楽しいので今もたまにやります。
たじさくそうまごウェルの単語増やしたver.ですね。

苦手語句の練習について
同じ単語の練習はそれだけ繰り返していると(ゲシュタルト崩壊して)すぐに集中力がなくなってしまうので、個別の練習はあくまで打鍵の確認程度に。
速度を上げるタイピング練習では
その単語を先読みや先読み前の単語として打てることが重要だと思ったので、
流れの中でスムーズに打てるように、を重視していました。
例えば Christmas という単語を練習していたとすると
Christmas Christmas Christmas と連続で速く打てることはあまり重要ではなくて、
simple point Christmas over him
のような文字列の流れの中で
pointをタイピングしながらChristmasを先読みして打鍵準備ができるようにする
Christmasを打っている時にoverの打鍵準備ができる余裕を作る
というイメージです。


○英単語XE 48秒 〜 XA 40秒達成! (分間600打鍵=10打鍵 / 秒) まで (タイプウェル編)
2ヶ月ほどTypeLighterで練習して
遅めのグループ 分速550〜
速めのグループ 分速650弱
を出せるようになり
単語が噛み合えばXA(=分速600)を狙える!
という段階になったので、記録狙いでタイプウェルの練習を再開。

TypeLighterの合間にもたまにタイプウェルは起動していましたが、
ここまでの練習の甲斐もあり2週間ほどでXAを達成できました。
Astarte配列でのタイピングを始めてから丁度6ヶ月!
最低限新しい配列を覚えただけの結果は出せたので、ひとまずここでやったぜ!という感じです。
おめでとう ありがとう もう、ゴールしてもいいよね…


○次の目標はe-typing 500pt  どうしてそういうことするかなぁ
2019/07/09 e-typing 目標達成できたので追記・修正。
はじめはタイプウェルXA出せればいいやと思っていたのですが、
QWERTYのe-typing(英語)のスコアが494ptと絶妙に500に届いていない中途半端なものだったので、
今はe-typing腕試し(英語)500pt目指して練習しています。(スヌーピーの言葉待ちで練習中)
タイプウェルXA達成から1ヶ月後の慣用句467ptが現在の最高記録です。
*500pt達成したらなにか追記予定です

はじめはタイプウェルXA出せればいいやと思っていたのですが、
QWERTYのe-typing(英語)のスコアが494ptと絶妙に500に届いていない中途半端なものだったので、
次はAstarte配列で500を目指すことにしました。
e-typingは毎週お題が変わり難易度にも相当差があるので、
ハイスコアを出しやすい(と言われている)「スヌーピーのことば」を集中して練習することにしました。
ここでも練習はTypeLighterを使用。

練習方法は
まずは基本となる文章そのものを基礎モード(ワード別のモード)、初速モード(e-typingの互換モード)で練習。
何回か通しでやると苦手なワードの流れ、単語が浮かび上がってくるので、
それらを抜き出して単語登録。
基礎モードで打鍵の流れを確認したあとに、長文モード(タイプウェル互換モード)でまとめて練習。
文章自体の練習に戻る
といった順で進めていきました。基本はタイプウェルの時と一緒です。
これ以前はほぼタイプウェルの練習しかしていなかったので、
コンマ、ピリオド、!、?の入力には少し苦労しました。

↓戯れに作ったスヌーピーでスコア500出すための目安表 (15ワード合計を700文字として計算)
2019-06-20_084338.png
15ワード打ち切った時のミス数が概ね10〜20なので、
KPM550出すことを目標にしていました。

そんなこんなで練習を進めていき、
1〜2ヶ月ほどで、TypeLighterの初速モード(e-typing互換モード)で目標スコア500相当の記録を出せるようになってきました。
これで目標の8割は達成したようなものなので、本腰を入れた練習期間は実質ここまでとなります。
Astarte配列の練習を初めてからここまで8ヶ月。
あとはちょろちょろと忘れないように練習しながら、e-typingでスヌーピーのことばが出てくるのを待つのみ。

…というわけで2019年7月に腕試し英語500を達成!
Astarte配列の練習を始めてから約9ヶ月。
おめでとう ありがとう
いいペースで進んでいても最後のワードでミスりまくって(´・ω・`)チーン ということが多々々あったので、
打ち切れたときはめちゃめちゃ嬉しかったです。 Happiness!
2019-07-09_181040.png
↑e-typing+を使用
(e-typingで初速やワード毎の記録を表示できるようになるネ申プラグイン。開発者やださん)


配列についてあれこれ編

○配列を変えた理由など
実際Astarte配列はどうなのか?
の前にまず言っておかなければならないのは
 Astarte配列はローマ字、英語入力双方に最適化された配列です。
と最初書いておきながらお前英語タイピングしかやってねぇじゃねぇかYO!ということについてですね。

当初はローマ字入力ももっと鍛えようと思っていたのですが、
英語タイピングが楽しくてそちらばかりやっているうちにローマ字入力のモチベーションが下がってしまい、そのままズルズルと今に至る…という感じです。
英語タイピングの練習+普段使いの蓄積で、ローマ字入力でもタイプウェル分速400〜450打鍵くらいの打鍵力が身につき、特に困ることもなくなったというのが大きな理由でしょうか。
QWERTYの頃も日本語入力はJISかな(いわゆるかな入力)であり、もともとローマ字入力のモチベは低めでした。

英語の配列については、以前気まぐれに少し打ってみたMTGAP配列の動きの少なさが衝撃的で強く印象に残っており、いつかそういった配列も試してみたいなぁという気持ちはずっと持っていました。
タイプウェルオリジナルのやり込みが自分の中で一区切りつき、
ローマ字入力も両方楽しく打てる配列あれば面白いなぁと妄想している時に丁度Astarte配列を見つけ、
タイミングもよいので思い切って乗り換えることにしました。


○改めて、実際Astarte配列はどうなのか? QWERTYと比べて
正直QWERTYの打鍵感を忘れてきた部分もあるのですが、
QWERTYと同程度の速度で打つことを考えた場合、Astarte配列(と恐らくDvorakなどの母音分離型の後発配列)は、とにかく打鍵範囲がコンパクトに収まっていて、指の移動が少なく、楽に打つことができます。
以前から知識としては知っていたのですが、実感としもまさにその通りでした。
配列を覚えるまではタイピングが楽になることに加えて、タイピングが速くなる!という期待もあったのですが、こちらについては特別配列の恩恵を感じることはなく、
分離型の後発配列は、タイピングが速くなるというよりはタイピングが楽になる配列なのかな…という印象を強く持ちました。
いわゆる競技タイピングよりは実用入力に向いているということですね。
これについては配列の習熟度がまだ完全に追いついたとは言えない状態なので、
もう少し上手くなったらまた違う感想を持つかも知れません。


○配列を変えるメリット
実用面(≒共用のパソコンを使用する)に関して言うならば、
既にQWERTYでそれなりに打てる人が、数ヶ月の苦行を乗り越えて新しい配列を覚える合理的なメリットはほぼないでしょう。(悲しい)
理由は単純にQWERTYの普及率が圧倒的に高いという一点。
これ以外にも理由を絞り出すことはできるでしょうが、実用面を考えると普及率を覆すほどのものってないんじゃないかなと思います。
世界中の配列を0にして新しい配列を普及させられるならAstatrteは日本においてなかなか良い配列だと思うのですが、既にQWERTYが普及しているこんな世の中じゃ(ry POISON
実用に向いていながらも実用の現場で普及する可能性が著しく低いのが、
左右分離系の後発配列の抱える悲しみではないでしょうか。何がこのような悲劇を生んだというのか

これだけだとあまりにも悲しすぎるので、良いことも書いてみます。

指の動きが少ないので楽して打てる
楽に(サボっているかのような感覚で)打てるというのは、これはもう本当に自信を持って推せるポイントです!
こういった打鍵感覚を実感として知れたというのが、新しい配列を始めて得た一番の収穫だと思います。
好みはあると思いますが、打っていて楽しいです。

どんどん成長していくのが実感できてヤバい!
1打ずつゆっくり打っていく段階から、配列を覚え、スラスラと単語、文章を打てるようになる成長過程は本当に楽しいです。QWERTYでも経験しているんですが

特別感がある!
愛着!大事! 結局これが一番かも知れないですね。

配列を自分好みにできる
これはAstarteというより自作配列よりの意見ですが、自分好みに自由に配列をカスタムできるというのは、
タイピングのそものとはまた違った楽しみがあります。
自分はAstarte配列を数箇所カスタムしたくらいですが、
それでもあれこれ試行錯誤しながら自分好みの配列に近づけいく過程には特別な面白さがあります。
ドラクエとRPGツクールの関係に似てますね。似てない?


○ここで唐突に3つの配列を比較ッ!
QWERTY   衝撃のQWERTY配列
Qwerty.png
普及率ブッチ切りNo.1の絶対王者
PCに能動的に触れている人ならばそこそこの人がこの配列を習得しているのではないでしょうか。
仕事先や友達の家、ネットカフェで同じ配列を使い回せるという
みんなともだち!的メリットがあります。実際便利。
習得している人の大半は特別不満も感じずに打っている(はず)。
QWERTYが優秀なのか、
それとも一般的なキーボードの中にアルファベット26文字が詰まっていれば、
どんな配列(それこそ下記のABCDEF配列)でも慣れて打てるようになるのか、
は気になるところですね。

ABCDEF配列   暮れなずむABCDEF配列
abcde.png
アルファベットを順番にならべただけという、完全にネタにしか見えない配列。
…ですが、ゲームの名前入力画面などは(かな、アルファベット、縦横の違いはありますが)この方式が多いですね。
そういった意味ではかなりメジャーといえます。
いかにもネタ配列という見た目ですが、仮にPCに触れる機会の少ない人を集めた場合、
最も学習コストが低く、低速域に最速でたどり着ける可能性を持った配列ではないでしょうか。
母国語の読み書きができれば、キー配列を覚えなくても既にほぼ覚えた状態にある(!)というものとてつもないメリットですね。sugee

Astarte配列  素晴らしきAstarte配列
Astarte.png
このなかではブッチ切りにマイナーなAstatre配列ちゃん。
ひたすらに指の移動が少ないのが特徴。とにかく(覚えさえすれば)楽に打てる!
知っている人は少ないけれど、時間をかけて覚えた人を献身的に支えてくれる健気さが魅力です。
母音(a i u e o)が全て左側というのが目立つ特徴ですね。
指の飛躍も少ないので安定感があります。

それでは適当に比べていきましょう フッ、よかろう。
#01-そこらへんのおばあちゃんをつかまえてとりあえず打ってもらう場合-
ABCDEF >>>>>>> 越えられない壁 >>>>> QWERTY =Astarte
前知識がない場合ABCDEF配列は圧倒的に文字を探しやすいです。
QWERTYとAstarteは等しく「なんだこの並びはッ!」ってなるので同点。

#02-人と関わる生活(仕事先や友達の家、ネットカフェ)で使う場合-
QWERTY >>>>>>> 越えられない壁 >>>>> ABCDEF >>>> Astarte
普及率だけでQWERTYの圧勝です。
社長がDvorak過激派だったり、
大学で知り合った友達グループがみんな「MTGAPいいよねぇ☆」みたいな奇跡でもあればあれですが、
まずそんなことはないと思うので、やはりQWERTYの圧勝です。起こらないから、奇跡っていうんd(ry

#03-自作キーボードガチ勢の友達と会話をする場合- いれば
Astatre >>>>>>>>> ABCDEF >>>> QWERTY
もし身近な友人が自作キーボードや配列に強く興味を持ち始めていた場合、
「おいおい、Astarte配列って何?え、まぢ初耳。Astarte?えー!やば、まぢやば。めっちゃじゃん!!」
みたいな会話で盛り上がること間違いなし。
ABCDEF配列もそのネタっぽさが逆に自分の友人の琴線に触れたッ!!てなるかも知れないので案外盛り上がるかも知れない。
QWERTYはQWERTYで盛り上がるかも知れない。
ただ、ここは超えられない壁はなくともAstatreちゃんの勝利です。本当に盛り上がるのかなぁ
そもそもリアルで配列のこと話す機会が(ry


○配列と高速打鍵と中速打鍵
では実際の文字入力でどうなのか。
初級レベル(ぽちぽち1文字ずつくらいの速度)は置いておいて、
それ以上の速度でどうなのか?というのは最も気になるところかと思います。

自分はいわゆる高速打鍵(分速700打〜)がまったくできないので、高速域の打鍵については想像することしかできません。
ただ、
ほぼ人中だけでタイプウェルR常用ZG(分速1000打〜)を出したり 、
人差し指だけでタイプウェルR常用 ZI(分速850〜900打)を出したりと、
配列について考えるのがアホらしくなるくらいすごい記録を出している人が世の中にはいるので、
それこそ普通のキーボード内にキーが収まってさえいれば、
高速打鍵をするのに配列自体はあまり関係なく、速く打つ能力(!)自体の向上の方が重要なのではないかと思ってしまいます。
超高速に近づくほど、配列の影響って逆に少なくなったりするんでしょうか。
最適化前提で強い指を活かしやすい配列があれば高速タイピングでは強そうな気がしますが、
ここら辺はまぁ想像しかできないのが悲しいところです。
ABCDEF配列を極めて超速い記録を出す人とかいたらすげー面白いと思うんですが。
分速450〜550くらいの速度域でのABCDEF配列はどんな打ち心地なんだろう?というのも最近は気になっています。
また、数字入力の最上段とテンキーは同じ文字列の入力で双方とも使用者が多い珍しい例(唯一?)なので、比較してみるのも面白そうです。

中速打鍵(分速600文字=10打鍵 / 秒)までの範囲では、
上の方でも書きましたがAstarte配列はQWERTYと比べて、とにかく少ない動きで楽に打てるなぁという感想です。
配列表を見ながらゆっくり簡単な文字列を打って見るだけでも動きの少なさは十分体感できると思いますので、興味のある方は是非気軽にちょいと試して見てほしいですね。(DvorakJを使えば簡単にQWERTY以外の配列を試すことができます)

0から練習を始めて分速400〜600打鍵に到達するまでの期間もQWERTYより短く済むのではないか?
と予想しているのですが、そもそも配列に興味を持つ人は99%QWERTYを扱える人だと思うので、
このメリットは実質ないようなものですね。悲しい

あと、打鍵について面白い記事があるのでリンクを貼っておきます
タイピング中級者の陥りやすい交互打鍵という「罠」
https://paraphrohn.hateblo.jp/entry/2018/12/01/223006
少し辛味でビクッとなってしまいますが、RTC本線出場者のparaphrohnさんが交互打鍵について言及されています。


○配列と腱鞘炎について
QWERTYの時には、英語や数字のタイピングで分間550〜600文字のペースで長時間(2時間くらい)打っていると左手首が痛くなっていました。
QWERTYが左打鍵多めの配置なのに対してAstarteは右打鍵多めの配列なので、
配列を変えれば少しは解消されるのかな?と思っていたのですが、
実際は「言われてみればちょっぴり減ったかもなぁ、減ったかも…うーん、ワカンネ(´・ω・`)」くらいの感じです。
自分の左手の使い方が下手なのか、配列入れ替えの効果自体がそんなになかったのかは謎。


○新しい配列を覚えてQWERTYはどうなった?
ごめん、覚えていない全く打てなくなりました。
外で英語を打つ時はキーボードを見ながら入力しています。やべぇ
不便すぎワロタw ワロタ…
正直QWERTYにもどってもいいんじゃねぇかなぁ、という気持ちはずっと持ち続けています。
日本語はJISかなでなんとかなるのでそれがせめてもの救いです。

Astarte配列の練習を初めてからはQWERTYを微塵も触っていないので、
ちょこちょこやっていれば両立も可能なんでしょうか。
自分はQWERTYのローマ字入力とJISかなでも少し混乱していたくらいなので、
とてもできる気がしません。


○Astarte配列のカスタム
最初のころはオリジナルのAstarte配列をそのまま使っていたのですが、
練習している中で窮屈に感じる配置がいくつかあったので入れ替えました。(記事冒頭のスコアもこちらで計測)
自分の中で勝手にAstarteバースト配列と呼んでいます。本当にどうでもいいな

カスタムしたAstarte配列
Astarte burst 2.png
オリジナルのAstarte配列
Astarte 2.png

ローマ字パ行、ザ行、英語p→oの対策で母音とぶつかる左手p,zを右手に
exを打つ時に窮屈なxを下段から空いた上段に移動
左手下段のcを中段に移動
左手c,a,yと、右手p,rを最適化

特に
ローマ字パ行、ザ行、
possible,point,pocket などのpoからはじまる単語、
extreme,extra,excellent などのexからはじまる単語は、
Astarte配列を試す方がいた場合ほぼ間違いなく窮屈に感じるポイントかと思います。
(これについては開発者の方も言及されています)

ホームポジション小指の一つ外側のキー(QWERTYでいうCapsLock、:*キー)は、
ホームポジション外の印象に反してかなり押しやすいので(上下移動のZやPよりも押しやすいはず)、
強めの(+最適化もしやすい)キーを割り当て。

左手下段(QWERTYのzxc)はキーボードの列が右側にずれている関係で、
左手首を外側にひねる方向の動作が必要であり、なかなか押しづらい場所にあります。
特に母音子音分離型の配列では、元々打ちづらい場所にある上に母音とぶつかるという二重に苦しい位置になるので、上段や右手側の空いている場所に移動させています。

これで特別打ちづらい!と感じることはほぼなくなったのですが、
英語のyouだけは狭い範囲で指使いが窮屈になり大変です。しかも沢山出てくるんだぜぇ!
どうにかしようと思っていたのですが、結局放置してそのままに。

あとAstatre配列と直接関係のない部分ですが、
Caps Lock を '(アポストロフィー) に
SHIFTは右親の変換キーに割り当てています。
変換キー、無変換キー、カタカナひらがなキー、CapsLockキーなど
一等地にありながら使用頻度低めのキーの割当を変更するのは、
最もコストパフォーマンスのよい配列変更と呼べるかも知れません。
アルファベットまるまるの配列以降は数ヶ月単位の練習が必要ですが、
これだけならQWERTYのままで1,2週間ほどで十分実用可能です。

実装はAutoHotKeyで行いました。
コピペなどのショートカットキーはQWERTYのままにしています。

折角なのでAutoHotKey用の設定ファイルを置いておきます
Astarteバースト配列.ahk

ここまで読んでくださりありがとうございました m(_ _)m


関連記事
現在のタイピング関係の記録
タイプウェルの記録(オリジナル総合ZJ達成記念)
タイプウェルの記録(殿堂入り記念)
AutoHotKeyとりあえず使ってみたい人向け (無変換キーを割り当て)


                                    
posted by トメnrb at 18:32| 東京 ☀| 未分類 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月09日

ライバルメガガンのちょっとしたデータ

貴重な対戦STG、ライバルメガガンの攻略メモ兼ちょっとしたデータです。

↓これ
ライバルメガガンのデータ
(GoogleスプレッドシートHTML)

大体こんな感じの表です。

2018-12-09_215520.png

2018-12-09_215525.png
posted by トメnrb at 22:36| 東京 ☀| ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月08日

現在のタイピング関係の記録

タイプウェル
国語R
 XJ XH XJ SS SS
国語K
 XA XS XB XA XS
英単語
 XB XA XC XC XB Qwerty
 --  XA -- -- --  Astarte配列
オリジナル
 ZJ XB XS ZD ZF(最上段) ZI(テンキー)

e-typing
腕試し (ローマ字)
 362pt
腕試し (英語)
 531pt (スヌーピーのことば) Astarte配列 2019/07/10
 508pt (慣用句) Qwerty 2019/10/11
腕試し (かな)
 307pt (食感ことば) 2019/09/23

テンキー 誕生日
 409pt (右手 テンキー + 左手 最上段 19) 120文字の時
 462pt (右手 テンキー + 左手 zxcv→9123) 72文字の時 2018/10/10
テンキー 10桁
 373pt (最上段)

そのほか
県名当てタイピング
 65秒 
10fastfingers(英語)
 115 WPM
TypeRacer
 BEST RACE 119 WPM
 10戦最高avg. 494 CPM
たじさくそうまごウェル
 ZI 26.702 Miss 16


記号・数字入力が好きです (๑´ڡ`๑)

2018/10/07 から 2019/07/10 まで
Astarte配列(少し自分用にカスタム)を練習していました。(日本語、英語両方)

関連記事
タイプウェルの記録(オリジナル総合ZJ達成記念)
タイプウェルの記録(殿堂入り記念)
Astarte配列の練習記録(QWERTYより速くなる(10打/秒)まで) + 配列について
posted by トメnrb at 14:07| 東京 ☁| 未分類 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月27日

ダライアスバーストCS 大体ダメージ表+CFJの素点表(一部)

ダライアスバーストCSの(大体)ダメージ表+AC CFJルートの素点表(編隊以外)です。
Ekinoの赤そうめんクラゲの撃破弾数で計測。
内部の数値を見たわけではなくアナログな計測方法なので数値は適当ですが、誤差はほぼ1%未満かと思います。
レーザーは判定がよくわからなかったので、通過した弾数で計測しました。


↓これ
ダライアスバーストCS(大体)ダメージ表+CFJの素点表(編隊以外)
(GoogleスプレッドシートHTML)

CFJの素点表(編隊以外)
2019-03-17_140239.png)


ダメージ表は大体こんな感じです。

2018-09-27_062619.png

2018-09-27_062632.png

2018-09-27_062645.png

2018-09-27_062703.png

2018-09-27_062724.png
posted by トメnrb at 19:15| 東京 ☔| ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月15日

デレステAR マーカーモードの等身大表示

マーカーを97cm*97cmで印刷して等身大表示した動画。

小さくてわからづらいれど、メタルラックの柱についているオレンジ丸が身長155cmのライン。(大槻唯ちゃんの身長といっしょ)
ヒールを履いてることを考慮すると、等身大表示ができていると言って良いと思う。


公式にあるpdfのマーカーで表示すると
大体1.55~1.6倍の大きさでアイドルが表示される。
自分で計測してみたら、約1.6倍だった。
ARで表示されるアイドルの大きさを厳密に計測するのはなかなか難しく、
例えば身長155cmのアイドルの場合でも、
3Dモデルは1cm単位での設定はされていない(?)上に
衣装によってヒールの大きさとかも違う。
等身大でアイドルを表示させるためにはA4用紙を何枚もつなげる必要がある上に、
フチなし印刷できない時の余白がどのくらい作用してるのかもよくわからない。
もちろん何回も検証すれば厳密に測定できるのかもしれないけれど、
とりあえず94~98までの大きさでマーカーを印刷すればほぼ等身大のアイドルは表示できるので、
そこまでしっかり切り詰めなくてもよいだろう。

そこら辺で印刷しやすいA4用紙のサイズは
21.0cm×29.7cm
縦横比は0.707(14.14)

アイドルがマーカーの1.6倍で表示されると考えると、
身長155cm+ヒール(5cm)で考えた場合
160cm÷1.6倍で、100cm*100cmのマーカーが必要になる
100cm*100cmのマーカーを印刷するには、
A4用紙が20枚必要
横 21.0cm*5枚=105.0cm (5cmあまり)
縦 29.7cm*4枚=118.8cm (18.8cmあまり)
横5枚*縦4枚で20枚
余白ができることを考えて、少し小さめのサイズの97cmにした。(+余白3cmで100cm)

A4紙の縦横比は0.707(14.14)。
公式pdfの画像の解像度は620*620

それでなんやかんやで色々計算して、
公式の画像を130*186ピクセル(A4の縦横比と一緒)で切り取っていって、それをつなぎ合わせて拡大マーカーを作成。
↓こんな感じ
2018-09-14_174344.png

マーカーの一部だけで表示できるという情報もあったので色々なパターンを試してみて、
最終的に上の4枚分の画像で安定して表示させることができた。
↓印刷に使った画像ファイル
https://twitter.com/tome_narubi/status/1039858030257422336
アイドルの顔~体の辺りが重要になっているのかな?という感じ。
一枚だけで上手く表示できている人もいるようで、環境によって大分差がありそう。


公式式pdfから画像だけ抽出する方法は
普通pdfをAdobeReaderで開いて、画像をダブルクリック→画像をコピー。
そのあとペイント等のツールを開いてコピーして保存すればよい。

自宅等にプリンタがなくても、コンビニのネットプリントを使えば簡単に印刷できる。
https://www.printing.ne.jp/


MediaPad M3で撮影 (Android7.0)


ARすごく楽しいので、更なるアプデに期待したいです。
普段着っぽい衣装が欲しい。


参考にしたツイート
https://twitter.com/aokabi_mk2/status/1038513019121221633
https://twitter.com/junpepepe_JP/status/1038753037320220673
https://twitter.com/3DO_RieL/status/1039153159535452160

posted by トメnrb at 03:57| 東京 ☁| ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月14日

デレステのスピード調整(ノーツ速度)のフレーム数+特技レベル上げの効率

2019/07/03 特技レベル上げの効率を追加

↓これ
デレステのスピード調整(ノーツ速度)のフレーム数+特技レベル上げの効率(GoogleスプレッドシートHTML)

1.0から10.0まで0.1刻みで。
0.5単位の記事はこちらで見つかったのですが、0.1単位で計測している情報がなかったので調べました。
1秒=60フレーム
1フレーム≒0.166秒
です。


ざっとこんな感じ
2018-09-14_123524.png

2019-07-03_232823.png

2019-07-03_232950.png

2019-07-03_233002.png



○ノーツ速度

ここには書いてないですが、スピードを上げるとラインを過ぎてから見逃しミスになるまでの時間も短くなります。

IIDXでは30フレーム前後がやりやすいとされているようなのですが、
デレステはノーツが奥から交差して降ってきたり、終点フリックの見極めが難しかったりするので、
31フレームの速度10でも相当速く感じます。

8.0~10.0までの比較動画
キャプチャする毎にどうしても1~2フレームずれてしまったので、かなり妥協した作り。なんとなくの雰囲気だけ。
9.5~は0.1の上がり幅が大きいです。




○特技レベル上げの効率について

特技レベルについては、多少効率を良くしても節約できるのは
余りがちなベテラントレーナーとRアイドル10枚弱程度なので
季節限定マスターを特技レベル1で使うなどしなければ、
細かく気にすることもない気がします。
ただ、季節ルーキーの特技9→10は抜けて効率がよいので、
(100%にならないものの)これだけは推奨。
posted by トメnrb at 21:10| 東京 ☔| ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年07月28日

タイプウェルの記録(オリジナル総合ZJ達成記念)

2018/07/24
タイプウェルオリジナル総合ZJ達成記念

タイプウェル殿堂入り記念 (2015/08/08)
の続きです。
現在の記録をまとめたものはこっち

主にランクが上がるまでの時間と打ち切り回数などの記録。
かかった時間はオリジナルだけで 508時間
他の種目(R,K,E)も合わせると、合計で1102時間でした。
タイプウェル以外のタイピングゲームは合わせて50時間もやってないはずなので、
タイプウェルにかけた時間がほぼイコールでタイピングにかけた時間という感じです。
この時間というのはトイレ休憩や待ち時間を全く省いた、
打鍵中のそれなりには集中していた時間のみの数値なので、
他のゲームに換算すると1.2〜1.5倍(もしくはそれ以上)の密度があるのではないかと思っています。


タイプウェルオリジナル総合成績

01.オリジナル総合成績.png

数字はZIまでテンキーで打っていたのですが、伸び悩みを感じて最上段をはじめました。

小文字のみ+分割前の記録(数字はほぼテンキー)
02.のみ記録.jpg
小文字のみだけを適当に算出すると
148時間
4678回打ち切り

混在
03.混在記録.jpg
分割前を含めると
55時間
1607回 打ち切り

すべてのキー
04.すべてのキー記録.jpg
分割前を含めると
77時間
2791回 打ち切り

数字(最上段)
05.数字(最上段) 記録.jpg
分割前はほぼテンキーで打っていたので、概ねこのままの数字
119時間
2298回 打ち切り
なぜか一回打ってしまった小文字のみ(*´ω`*)

数字(テンキー)
06.数字(テンキー) 記録.jpg
テンキー入力の最高記録は分割前のZI(23.912)です。
分割前を含めると
109時間
4484回 打ち切り

合計時間     508 時間
合計打ち切り回数 15858 回



各ランクに到達するまでの時間と打ち切り回数とPossible
モード毎に分割してからの記録
P比はPossibleに対するTimeの比率
空欄は飛び級

小文字のみ
07.のみランク.png

大小混在
08.混在ランク.png

すべてのキー
09.すべてのキーランク.png

数字(最上段)
10.数字ランク.png

すべてのキーはPossibleから遠い記録
数字はPossibleに近い記録
を出しているイメージがあったのですが、
思っているよりも差がありませんでした。

小文字のみの壁にぶち当たっている感が異様に目立ちます(ノД`)



他のタイプウェルの記録

国語R
11.国語R総合成績.png

12.国語R記録.jpg

国語K
13.国語K総合成績.png

14.国語K記録.jpg

英単語
15.英単語総合成績.png
16.英単語記録.jpg

英単語基本の 602打/分 が自分の中では最も打鍵速度の速い記録になります。
国語R換算だとXC。



運指、キー配列など
変換キーにシフトをあてている以外はホームポジション通り。
変換キーシフトは殿堂入り後に使い始めました。
すべてのキー対策に、普段使いに影響が出ない程度にキーの配置を変えています(3ヶ所)
↓こんな感じ(&円記号  =シフト+Enter  ~Caps Lock)
17.キー配置.jpg
すべてのキーでは右上段のシフトなし円記号キーを使わないので、そこを使用。
あとはWindowsキーを無効にしてあります。
いずれもAutoHotKeyを使って、タイプウェル起動時のみ有効(無効)になるよう設定。

スペースキー、変換キーはキーキャップを逆向きにつけています。
東方新着マイリストるさんの動画
を見て真似しました。
↓こんな感じ
18.キーキャップ.jpg



時間の固定について
この界隈ではそこそこ有名な話だと思いますが、
タイプウェルオリジナルはPCの内部時間でワードに偏りが発生します。
はじめはK.F.さんの記事を真似して
のみは21時台
混在は23時台
すべてのキーは17時台
でしばらく打っていたのですが、
のみがXBで伸び悩んだ辺りで他の時間も試してみようと思い、
それぞれの時間(24時間ぶん)合計2〜3時間ほど日付をばらして打ってみて、
結局
のみは21時台
すべキーは17時台
に戻ってきました('A`)
のみとすべキーはそもそもこの時間にやっていた回数が多いというのもあるかもしれません。
混在だけは18時台の相性がよかったようで、その時間にしました。
数字はこの時期にはほぼやっていなかったのでスルー。

PCの時間の操作にはTimeMachineを使っています。
時間の固定にはちょっとした問題があるのですが、それは後述。
あとは、モードを変える毎に時間の設定を入力するのが面倒だったので、モード毎(のみ、混在、すべキー、数字)にフォルダを分けて、
それぞれTimeMachineの任意の時間設定と同時に起動できるショートカットを作っていました。
同時起動のショートカットはこちらを参照。

分割したままだと総合成績が出ないので、GANGASに記録を送る際は
タイプウェルのフォルダ内にあるファイル
TimeLorS.log…のみに対応
TimeLandS.log…混在
TimeAll.log…すべてのキー
TimeNum.log…数字
をそれぞれコピーして合体させて送っていました。
(このやり方がOKかメールで確認をしたところ、問題ないとのことでした)
そのあと、dqmaniacさんの記事(2002.05.07)に同じことが書かれているのを知りました(ノ∀`)アチャー



TimeMachineによる時間固定とタイプウェルの仕様について
TimeMachineの仕様で、OSがWindows7の場合、時間固定中はCPU使用率の表示が0%と100%を行き来します。
これがタイプウェル側でCPUの動作が不安定と認識されるようで、
打ち切った時にCPUの動作が不安定な状態だと、XA以上はエラーが出て記録されない。
打鍵開始時にCPUの動作が不安定な状態だと、ZG(?)以上はエラーが出て記録されない。
…ということを知りました。細かい検証はしていませんが、大体そんな感じです。
なので、これを回避するためにキークリックを使って擬似的に時間を固定していました。
(Ready押下前に固定した時間に設定→Ready押下→ワード生成前に時間を動かす→タイプウェルをアクティブに という流れ)
ワードの生成が厳密にどのタイミングなのかわからないので、どのくらい効果があったのかは不明(´・ω・`)
分単位で結構違うのかな?
↓動作はこんな感じ(シフト+Enterでこの動作をするよう設定) ちょっと怪しげな動き(-.-;)
19.TimeMachine動作.gif
TimeMachine以外で時間を固定する方法も探したのですが、自分にはよいやり方が見つけられず、とりあえずこんな感じに落ち着きました。



使用キーボード

SK-8115(昔使っていたデスクトップPCに付いてきたもの)
国語R(基カ-慣)
国語K(基カ漢-)
英単語(基--Q)
オリジナル(----)

K740(パンタグラフ)
国語R(----)
国語K(----)
英単語(-A--)
オリジナル(----)

Real Force SJ38D0(all30)
国語R(--漢-)
国語K(---慣)
英単語(--G-)
オリジナル(の混す数)




タイピングと関係のありそうな音ゲーと楽器の経験

タイパーは楽器経験者や音ゲー経験者が多いという噂なので、書いてみます。

音ゲー経験

IIDX
段位は何かでSP10段をとった気がするのですが、そう思い込んでいるだけかもしれません。記憶があやふや。
9段は割と楽に取れていたと思います。当時は皆伝なし。
今で言う☆12は一つもクリアできなくて、☆11はそこそこできたくらい。

片手プレイ(右手鍵盤、左手スクラッチ)もやっていて、こちらは7段(CS9th)。
CS9thの7段はボス曲がTHE SAFARIではなくmoon_childだったのでとれましたが、他では6段まで。
片手プレイはLISUさんの達人ムービーを見て始めたのですが、
後にタイプウェルの数字でもすごい記録を出しているのを知って驚いた記憶があります。


ドラムマニア
60台の稼ぎ曲をフルコン
70台の得意な曲でランクS
80台の得意な曲でランクA
90台はクリアするだけ
くらいの腕前でした。
レベル99とunder control以外の曲は、一通り(ボロボロになりながらも)クリアしていたはず。
こちらも記憶があやふやですが、水色ネームから暖色を目指していたくらいの実力だったと思います。
(スキル1000前後くらい?)


ポップンミュージック
38までは大体クリア
39はそこそこクリア
40は一部の簡単なものだけクリア
という感じ。
現在の表記だと45~46辺りを頑張ってクリアするくらいでしょうか。



楽器経験

ピアノ
高校生の時2〜3年ほどやっていました。
といってもガチなところではなく、近所のおばちゃんが子供に教えているようなところです。
バイエル→ブルグミュラー
と進めて、その後はいきなり普通の曲を練習。チェルニーは未経験。
乙女の祈り
悲壮ソナタ2番(ベートーベン)
子犬のワルツ
辺りをやって、その後に幻想即興曲を途中までやって終了。
他にはゲームの曲をいくつか趣味で覚えた程度です。
上手には弾けませんでしたが、下手なりにそこそこやったかなぁという感じ。

ドラム
こちらも2〜3年くらい。
習熟度はピアノと同じくらいか、そのちょっと下くらいでしょうか。

ギター
Fで挫折。



タイピング自体

中学時代、家にワードプロセッサがあったので、そこでタッチタイプを覚えました。
当時はなぜかホームポジションに中指をおいていたのですが、
高校生になってノートPCを手に入れてからはホームポジション人差し指に変えました。
その後はチャットを結構やっていて、それでそこそこタイピングが速くなった(R常用SJくらい?)と思っています。



他のタイピングゲーム

タイピングというよりはタイプウェルが好きで、基本的にはタイプウェルばかりひたすらやっていたのですが、他のゲームも気が向いたときにちょこちょこ遊んでいました。


県名当てタイピング  65秒
20.県名当てタイピング.png


たじさくそうまごウェル  ZI 26.702秒
21.たじさくそうまごウェル.png
ローマ字Zタイパーは国語Rのワードでこの速度を出しているのか…という感じ。


e-typing(テンキー10ケタ)  306pt(最上段入力)  (現在は363ptまで更新)
22.10ケタ.png


e-typing(テンキー誕生日)  409pt(テンキー入力。西暦の上2桁のみ左手で最上段)
23.誕生日.jpg
タイプウェルの練習の成果が最も発揮できたのは数字入力でしょうか。

e-typing腕試し(ローマ字)  362pt (第907回 元気が出る言葉)

e-typing腕試し(英語)  475pt (第324回 慣用句)

e-typing腕試し(かな)  295pt (第324回 顔の慣用句)

10fastfingers(英語)  92WPM  (現在は115WPMまで更新)
24.10fast英語.jpg


10fastfingers(日本語)  134WPM
25.10fast日本語.jpg



総合ZJを目指すようになったきっかけ

ぼんやりとZタイパーいいなぁくらいはずっと思っていたのですが、
殿堂入りという大きな目標を達成した後は特に次の目標もありませんでした。
それでとりあえずはオリジナルの数字が面白くて気ままに続けていたのですが、
数字の記録がZGまで来て、これもしかして頑張れば総合ZJいけるんじゃないか?と思い始めたのがきっかけです。
以前はランキングで眺めていただけのタイパー達の記録に、
一つの種目だけとはいえ近い記録がだせるようになってきて、ちょっとは自信がついたというのもあると思います。
オリジナルは他の種目に比べて必要な打鍵速度域が低いので、
高速打鍵の能力が弱くてもしつこくやっていればなんとかなるのではないか、という期待もありました。

当初はのみ29.5秒、混在33秒、すべて40秒くらいを想定していたのですが
のみが思った以上に伸びず、かなり苦労しました。
すべてのキーは逆にここまで伸びるとは思っておらず、助けられました。

オリジナルは打鍵速度域が低く、真面目にやりこんでいる人が少ないだけで、
他の種目に比べると総合ZJの難易度は相当に低いと思っていますが、
それでも(まがりなりにも)Zタイパーになれたというのは、やっぱり嬉しいです。

Twitterで色々なタイパーさんとつながることがなかったら、ここまでやり込むことはありませんでした。
自分はあまり積極的に絡んでいけるタイプではないですが、それでもタイムライン上から得られるモチベーションは本当に大きかったです。



記録の閲覧にはタイプウェル実績Plusをを使わせて頂きました。



関連記事
現在のタイピング関係の記録
Astarte配列の練習記録(QWERTYより速くなる(10打/秒)まで) + 配列について



ラベル:タイプウェル
posted by トメnrb at 21:31| 東京 ☀| 未分類 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月28日

JRA賞の過去の得票数(1974年から2017年まで)

1974年から2018年までの
JRA賞(1986年までは優駿賞)の得票数です。

過去44年分。(2018/06/28 大幅に更新)


↓これ(Googleスプレッドシートhtml版)
JRA賞の得票数(1974-2018)





○表記について

年齢は基本的に現表記に合わせています。(主な勝鞍のレース名のみ当時のまま)
2000年までは数え年を採用していて、生まれた年が1歳(=クラシック出走の年が4歳)でした。
2001年から現表記に。
G1とJpn1の区別はせず、G1で統一しています。(得票数に関して言えば、特に不都合がないため)



○各部門の創設、廃止など

1972年 最良スプリンター賞 廃止
1981年 スプリンター賞 再設 (この年は投票の対象外で特別賞扱い)
1982年 スプリンター賞の名称が最優秀スプリンターに
    最優秀父内国産馬 創設
1984年 最優秀ダートホース 創設
1993年 最優秀スプリンターの名称が最優秀短距離馬に
1996年 最優秀アラブ 廃止
2008年 最優秀父内国産馬 廃止
    外国馬がJRA賞の対象に

2007年以前にも外国馬に何度か票が入っていますが、これがどういった扱いなのかはわからず。



○G1競争が追加された年など

1984年 グレード制導入
    マイルCS 創設
1990年 スプリンターズS G1に昇格
1991年 阪神3歳S(現阪神ジュヴェナイルフィリーズ)が牡牝混合から牝馬限定競走に
1995年 交流元年
1996年 秋華賞 創設
    NHKマイルカップ 創設
    高松宮杯(現高松宮記念) G1に昇格
    エリザベス女王杯 古馬牝馬に開放
1997年 フェブラリーS G1に昇格
    帝王賞、東京大賞典、南部杯などが統一G1に格付け
2000年 ジャパンカップダート(現チャンピオンズカップ) 創設
2006年 ヴィクトリアマイル 創設
2017年 大阪杯 G1に昇格
    ホープフルS G1に昇格



○選出方法の変貌

表彰はその馬が活躍した翌年ですが、
(例えば、1987年の年度代表馬サクラスターオーが表彰されたのは1988年1月で、ルールが変わったのも1988年1月)
わかりやすくするために、ここでは表彰された馬が活躍した年度に合わせています。

1974年
2頭連記で、筆頭票7点、次点票3点として集計。
その上で得点を重視して実行委員会で審議し、最終決定。

1978年
得点式を廃止。筆頭票、次点票の数のみを参考に。

1982年
次点票を廃止。

1987年
年度代表馬以外の部門は、過半数の票を獲得した場合そのまま決定。
達しなかった部門は、年度代表馬選考委員会で審議。
年度代表馬のみ、各部門の選出馬から年度代表馬選考委員会で審議。

1988年-1999年
年度代表馬以外の部門は、過半数の票を獲得した場合そのまま決定。
年度代表馬は、一定以上の票(*)を獲得した場合そのまま決定。
達しなかった場合は、選考委員会で審議。
*年度代表馬の必要票数がその年によってまばらで、わからなかった年もあるので↓にまとめます。
 過半数  88,91,98,99
 2/3以上  89,92,93,96,97
 不明   90,94,95

2000年以降
各部門において、得票最多の馬が1/3以上の票を獲得で決定。
達しなかった場合は、選考委員会で審議。
2004年以降は、1/3以上に満たなかった馬の中で得票最多の馬についてのみ審議、
というルールが追加されていますが、明確にこれがいつから追加されたものなのかは不明。

1987年に主催者が優駿がJRAに移行してからは、名称も優駿賞からJRA賞となり、選考方法が大幅に変化しています。
2000年に必要票数が過半数から1/3に一気に減ったのは、1999年度の年度代表馬選考が波紋を呼んだからでしょうか。



○少し(?)ピックアップ

参考に得票数を書いてありますが、その年によって投票総数にはバラつきがあります。
多少の上下はありますが、概ね時代を経るごとに投票総数が増えています。
1974年 86
1977年 101
1982年 140
1990年 180
1998年 208
2000年 296
2000年以降はほぼ290前後で安定

グレード制導入以前(1983年以前)のG1級競争は
皐月賞、東京優駿(日本ダービー)、菊花賞、桜花賞、オークス、エリザベス女王杯、有馬記念、天皇賞(春・秋)、ジャパンカップ、宝塚記念、朝日杯3歳S、阪神3歳S
の13競争を対象にしています。



二歳で年度代表馬の票を獲得した馬
1979年 ラフオンテース  (4票) (5-0-0-0)阪神3歳S、デイリー杯3歳S
1990年 リンドシェーバー (1票) (3-1-0-0)朝日杯3歳S
1993年 ナリタブライアン (1票) (4-1-1-1)朝日杯3歳S
1995年 バブルガムフェロー(1票) (3-0-1-0)朝日杯3歳S
1997年 グラスワンダー  (10票) (4-0-0-0)朝日杯3歳S京成杯3歳
グラスワンダーは4戦すべて単勝1倍台(支持率ほぼ50%以上)で圧勝(3馬身、5馬身、6馬身、21/2馬身)し、
朝日杯でも初の1分33秒台を記録。
この年の年度代表馬は混戦模様でしたが、それでも2歳馬に10票も入るのは極めて異例。
グラスワンダーは10/192の得票率
ラフオンテースは4/129の得票率



障害競争メインで年度代表馬の票を獲得した馬
1975年 グランドマーチス (8票) (7-0-0-1)中山大障害(春・秋)、京都大障害(春・秋)
2017年 オジュウチョウサン(3票) (4-0-0-0)中山大障害中山グランドJ東京ハイJ阪神スプリングJ
グランドマーチスは8/79の得票率
オジュウョウサンは3/290の得票率



ダート競争で活躍して年度代表馬の票を獲得した馬
1995年 ライブリマウント (3票) (5-0-0-1)帝王賞、南部杯、フェブラリーS平安S
1996年 ホクトベガ    (1票) (8-0-0-2)帝王賞、南部杯、川崎記念、フェブラリーS
2001年 アグネスデジタル (68票) (4-0-1-2)天皇賞秋香港C南部杯日本テレビ盃
2001年 クロフネ     (26票) (4-0-1-1)NHKマイルCJCダート武蔵野S毎日杯
2007年 ヴァーミリアン  (5票) (4-0-0-1)川崎記念JBCCJCダート東京大賞典
2008年 カネヒキリ    (1票) (2-0-0-1)JCダート東京大賞典
2009年 エスポワールシチー(2票) (4-1-0-1)かしわ記念南部杯JCダートマーチS


ダート競争で活躍して最優秀4歳以上牡馬(牝馬)の票を多数獲得した馬
1996年 ホクトベガ   (24票) (8-0-0-2)帝王賞、南部杯、川崎記念、フェブラリーS
2000年 ファストフレンド(53票) (4-0-2-2)帝王賞東京大賞典東海Sエンプレス杯東海菊花賞
2001年 アグネスデジタル(200票)(4-0-1-2)天皇賞秋香港C南部杯日本テレビ盃
2008年 カネヒキリ   (29票) (2-0-0-1)JCダート東京大賞典
2011年 トランセンド  (41票) (3-2-0-0)フェブラリーS南部杯JCダート、ドバイWC2着
それぞれ
1996年 ダンスパートナー (107票) (2-2-1-5)エリザベス女王杯京阪杯
2000年 ファレノプシス  (161票) (1-0-0-2)エリザベス女王杯
2008年 スクリーンヒーロー(167票) (3-2-0-1)ジャパンCアルゼンチン共和国杯
2011年 ヴィクトワールピサ(129票) (2-0-0-2)ドバイワールドカップ中山記念
が受賞。
アグネスデジタルは2001年度最優秀4歳以上牡馬。
最優秀ダートホースの受賞馬以外でその年にダートG1を勝っているのはアグネスデジタルが唯一。
その他ではアドマイヤドンが2001年の最優秀2歳牡馬に加えて、2003・2004年の最優秀ダートホースを受賞。



朝日杯、阪神JFの勝ち馬以外で多くの票を獲得した二歳馬(阪神3歳S(現阪神JF)が牝馬限定になった1991年以降)
1997年 ロンドンブリッジ(50票) (3-0-0-0)ファンタジーS
2000年 アグネスタキオン(119票) (2-0-0-0)ラジオたんぱ杯
2006年 フサイチホウオー(76票) (3-0-0-0)東京スポーツ杯ラジオNIKKEI杯
2008年 ロジユニヴァース(31票) (3-0-0-0)ラジオNIKKEI杯札幌2歳S
それぞれ
1997年 アインブライド  (140票) (3-0-0-2)阪神3歳牝馬S
2000年 メジロベイリー  (147票) (2-0-2-1)朝日杯3歳S
2006年 ドリームジャーニー(211票) (3-0-1-0)朝日杯FS
2008年 セイウンワンダー (263票) (3-1-0-0)朝日杯FS新潟2歳S
が受賞



中央(海外)のG1級競争を二勝以上して各部門の受賞を逃した馬(特別賞除く)
1982年 モンテプリンス  (42票) (3-1-0-1)天皇賞春、宝塚記念
1998年 セイウンスカイ  (77票) (5-1-0-2)皐月賞菊花賞京都大賞典
1999年 スペシャルウィーク(83票) (5-2-0-1)天皇賞春天皇賞秋ジャパンCAJCC阪神大賞典
1999年 グラスワンダー  (56票) (4-1-0-0)宝塚記念有馬記念京王杯SC毎日王冠
2001年 マンハッタンカフェ(43票) (5-0-1-3)菊花賞有馬記念
2005年 ラインクラフト  (138票) (3-2-1-1)桜花賞NHKマイルCフィリーズR
2007年 メイショウサムソン(37票) (3-1-1-1)天皇賞春天皇賞秋産経大阪杯
2009年 カンパニー    (65票) (4-1-0-2)天皇賞秋マイルCS中山記念毎日王冠
2015年 ストレイトガール (74票) (2-0-0-3)ヴィクトリアMスプリンターズS
2016年 モーリス     (90票) (3-2-0-0)香港CチャンピオンズM天皇賞秋
それぞれ
1982年 ヒカリデユール  (94票) (2-1-0-1)*地方除 有馬記念
1998年 エルコンドルパサー(119票) (5-1-0-0)NHKマイルCジャパンCNZT4歳S
1999年 エルコンドルパサー(74票) (2-2-0-0)サンクルー大賞フォワ賞、凱旋門賞2着
2001年 ジャングルポケット(225票) (3-0-2-1)ジャパンC東京優駿共同通信杯
2005年 シーザリオ    (147票) (4-1-0-0)優駿牝馬アメリカンオークスフラワーC
2007年 アドマイヤムーン (249票) (4-0-1-1)ドバイDF宝塚記念ジャパンC京都記念
2009年 ドリームジャーニー(221票) (3-2-1-2)宝塚記念有馬記念産経大阪杯
2015年 ショウナンパンドラ(213票) (2-0-1-3)ジャパンCオールカマー
2016年 キタサンブラック (201票) (3-2-1-0)天皇賞春ジャパンC京都大賞典
が受賞

1982年のモンテプリンス
1999年のスペシャルウィークとグラスワンダー
2007年のメイショウサムソン
2009年のカンパニー
2016年のモーリス
は特別賞を受賞
セイウンスカイ、マンハッタンカフェ、ラインクラフト、ストレイトガールは無冠



三冠競争勝利馬以外で最優秀3歳牡馬(牝馬)を獲得した馬
1978年 モデルスポート   (6-2-1-2)
1988年 オグリキャップ   (7-1-1-0)*地方除 有馬記念NZT4歳S高松宮杯毎日王冠、ほかG3を3勝
1998年 エルコンドルパサー (5-1-0-0)NHKマイルCジャパンCNZT4歳S
2002年 シンボリクリスエス (5-2-3-0)天皇賞秋有馬記念青葉賞神戸新聞杯
2008年 リトルアマポーラ  (4-0-0-4)エリザベス女王杯クイーンC
モデルスポート、オグリキャップ、エルコンドルパサーは三冠競争に未出走。
モデルスポートはダイナアクトレスの母。


3年以上の間隔を空けて受賞した馬
アドマイヤコジーン 1998年最優秀2歳牡馬    2002年最優秀短距離馬
カネヒキリ     2005年最優秀ダートホース 2008年最優秀ダートホース
ドリームジャーニー 2006年最優秀2最牡馬    2009年最優秀4歳以上牡馬



得票数最多で受賞できなかった馬
1983年 最優秀2歳牝馬    マリキータ    (56票) マーサレッド   (43票)が受賞
1983年 最優秀アラブ    スリーキャプテン (51票) ウルフケイアイ  (49票)が受賞
1986年 最優秀2歳牡馬    ホクトヘリオス  (40票) メリーナイス   (53票)とゴールドシチー(39票)が受賞
1987年 最優秀ダートホース フォスタームサシ (71票) 該当馬なし    (47票)
1987年 最優秀障害馬    メジロアンタレス (67票) 該当馬なし    (19票)
1993年 最優秀ダートホース ローリエアンドレ (80票) メイショウホムラ (67票)が受賞
1997年 最優秀ダートホース シンコウウインディ(70票) 該当馬なし    (37票)
1999年 年度代表馬     スペシャルウィーク(83票) エルコンドルパサー(72票)が受賞
1999年 最優秀4歳以上牡馬  スペシャルウィーク(83票) エルコンドルパサー(73票)が受賞

2004年以降、ルール上得票数最多でない馬の受賞はなくなっている。



1800m未満のレースに未出走で最優秀短距離馬の票を獲得
1984年  カツラカギエース(1票) 



1996年のエリザベス女王杯の古馬開放以降、G1未勝利で最優秀4歳以上牝馬を獲得
2001年 ダイヤモンドビコー (133票)(3-3-0-2)阪神牝馬S中山牝馬S府中牝馬S、エリザベス女王杯2着
    ビリーヴ      (109票)(5-1-3-2)スプリンターズSセントウルS
を抑えて受賞



票を獲得した外国馬
1981年 年度代表馬     メアジードーツ     (1票) ジャパンカップ
1989年 最優秀4歳以上牝馬 ホーリックス      (4票) ジャパンカップ
1991年 最優秀4歳以上牡馬 ゴールデンフェザント  (1票) ジャパンカップ
2010年 最優秀3歳牝馬   スノーフェアリー    (1票) エリザベス女王杯
2011年 最優秀4歳以上牝馬 スノーフェアリー    (1票) エリザベス女王杯
2013年 最優秀障害馬    ブラックステアマウンテン(1票) 中山グランドジャンプ
2015年 最優秀短距離馬   エアロヴェロシティ    (1票) 高松宮記念



特別賞に推薦されたが、受賞には至らなかった馬と出来事
1974年 ハイセイコー、タケホープ
2001年 マンハッタンカフェ (5-0-1-3)菊花賞有馬記念
2001年 アグネスデジタル、エイシンプレストン、ステイゴールドの香港3勝に対して
2002年 ナリタトップロード 長年に渡るG1レースでの活躍と、有馬記念のファン投票1位
2006年 ダイワスカーレット 有馬記念で37年ぶりの牝馬優勝



年度代表馬が3頭いる世代
76世代 トウショウボーイ(76年) テンポイント(77年) グリーングラス(79年)
87世代 サクラスターオー(87年) タマモクロス(88年) イナリワン(89年)
TTGとして名を馳せた76世代の3頭は、G1級競争での上位独占が3度あるなど直接対決の機会が何度もありましたが、
87世代の3頭は活躍時期がずれており、直接対決の機会は一度もありませんでした。







参考文献
(1974-2017)『優駿』2月号 中央競馬ピーアール・センター

参考URL
JRA公式ホームページ
http://www.jra.go.jp/
優駿達の蹄跡
http://ahonoora.com/index.html

以前参考にしていたURL
http://www.mars.dti.ne.jp/minoruy/keiba/1996/jra-sho96_tohyo.htm
http://www.nicovideo.jp/mylist/4184327
http://twelfthnight392.blog54.fc2.com/blog-category-17.html



優駿のバックナンバーはGate J.にて無料で閲覧できます。
きっかけとなったツイート↓
https://twitter.com/adenoi_today/status/957530215307083776
恥ずかしながら、Gate J.の存在と優駿のバックナンバーが読めることをこのツイートで初めて知りました(^_^;)




2018/06/28
1974年-1990年、1995年の得票数を追加
他の年についても優駿のバックナンバーを参考に見直し
投票、受賞のルール等について追記

2016/11/13
1991年-1994年までの得票数を追加
2013年-2015年までの得票数を追加
ピックアップを少し追加

2013/01/09
記事作成




ラベル:競馬 JRA賞
posted by トメnrb at 19:40| 東京 ☁ | TrackBack(0) | 競馬 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年03月09日

斑鳩 HARDの攻略備忘録+動画

斑鳩HARDの攻略備忘録+動画です。
稼ぎはそこそこでクリア重視クリアがやっとの攻略。


○斑鳩HARDについて
覚えるまでは理不尽に殺される。
覚えれば気合避けはあんまりいらない。
大体そんな感じです。
シューティングには大なり小なりそういった要素がありますが、斑鳩は特にこの傾向が強いです。
STGランク一覧での難易度は34になっていますが、要求される気合避け能力は20前後のゲームまでいかないくらいだと思います。(ラスボス以外)
気合避けよりもパターン化の得意な人は、比較的楽に感じると思います。
逆に、気合避けの方が得意な人にとっては、パターン化が鬼門になりそうです。
このゲームは弾を撃たないでクリアすることが(ツールアシスト等を使わなくても)可能です。
弾を撃たないでクリアできるSTGは、自分の知っている限りでは他にはカラスぐらいでしょうか。
このゲームには安地が非常に多いです。
徹底したパターンゲーなものの、弾を撃たないでも進めるおかけで、パターンの種類、組み合わせは印象よりも随分広いです。
安全なパターンを組めば、相当楽をすることが出来ます。
システムの癖が非常に強いので、STG力とは別に、斑鳩力が求められます。主に属性変更の慣れ。
難易度NORMALとの違いは撃ち返しももちろんそうですが、全体的にボスが超強くなっています。
ただ強くなっているのではなく、超強くなっています。特にラスボス。
クリア目的でもある程度残機を稼ぐのは、主にラスボス戦のため。



○システムまわり
とりあえず初歩的なことも含めて

属性
全ての敵と敵弾には白か黒の属性が設定されています。
自分が白属性の時は白い敵弾とレーザーを吸収でき、黒属性の時は黒い敵弾とレーザーが吸収できます。
吸収すると若干の得点と、力の解放ゲージがたまります。
白属性の敵を黒属性のショットで攻撃すると、白属性のショットの二倍のダメージを与えられます。
黒属性の時はその逆。
斑鳩を象徴するシステムです。

HARDの撃ち返し
NORMALでは同属性で破壊したときのみ自機狙いの撃ち返し弾が発生しますが、
HARDでは逆属性で破壊しても、半分の数(切り捨て)の遅めの撃ち返し弾が発生します。
なので、HARDでは基本的に同属性破壊でパターンを組むことになります。
属性変更のミスが即死につながるので、通して気が抜けません。
逆属性で破壊する場合は、撃ち返しが自機狙いという性質を利用して、
一方向に動きながら破壊して交わします。
同属性のショットでは火力が足りず逆属性で破壊する場面も多いので、HARDでは必須のテクニックになります。

力の解放
近くの敵をホーミングして攻撃するレーザーを発射します。かっこいい。
威力は1本でシングルショット5発分(=ツインショット10発分)。地形貫通。敵は貫通しません。
敵弾を10発吸収すると解放ゲージが1つ分溜まり、最大で12発分までストック可能。
エナジーマックス状態の解放は一瞬でシングルショット60発分(=ツインショット120発分)のダメージを与えられるので非常に強力です。
通常ショットは秒間3020連射なので、まるまる23秒間打ち込んだのと同等の威力になります。
力の解放は現在ストックしている分をまとめて発射するので、1本ずつ使うことはできません。
例えば3本だけ解放したい場合には、事前にゲージ調整が必要になります。
とはいえ、普通の攻略でゲージ調整の解放を使うのは三面テロップ前くらい。
主な用途は二つ
・ショットの届かない敵の処理。(地形貫通やホーミング性能を活かす)
・ボスや中型機に対して大きなダメージを与える。(瞬間火力を活かす)
撃ち返し弾を能動的に発生させられる斑鳩では、使用機会は非常に多いです。
解放をパターンに組み込んでチェインを繋げていくのが、斑鳩の魅力でもあります。

ショット
秒間30連射。
ボタンを押すとシングルショットを一発撃ち、
押し続けるとツインショットを連射します。
シングルショットはツインショット2本分の威力。
シングルショットは特定の敵を狙い撃つ時に役立ちます。

バリアと当たり判定
バリアの当たり判定は自機の当たり判定よりもかなり大きいです。
石第三波では回避にこれを利用します。

ランク
ボス戦や道中の一部で死ぬと、その場面だけランク(≒難易度)が下がります。
ボス戦では概ねHARD→NORMAL相当のランクになります。
ボスの形態はまたがないので、例えばラスボス第一形態でミスをしても下がったランクは第二形態に引き継がれません。
ただし石の第一波でミスをした場合は、針弾のランクだけ第二波に引き継がれます。(放射状弾にはランクが引き継がれない)

エクステンド
最初は300万点
以降は500万点毎(800万,1300万,1800万,2300万,2800万…)
に残機が1増えます。
クリア重視のプレイでは
EASYでは800万or1300万
NORMAL,HARDでは1800万のエクステンドを目指すのが一つの目安でしょうか。
この記事では、HARD1800万エクステンド(エクステンド4回)のパターンで攻略します。

早回し
特定の場面で敵を素早く処理すると、穴埋めに追加の雑魚敵が出現します。
特にスコアに大きく影響があるのは2面、3面のボス直前の早回しになります。


○スコア関連
斑鳩の得点源は全部で五つです。

チェインボーナス
斑鳩のメインの稼ぎ。
同属性の敵を三体連続で倒すと1チェインとなり、1チェイン毎にボーナス点が入ります。
自機の属性は関係なし。
1チェイン目は100、2チェイン目は200、3チェイン目は400…
と倍々に点数が増えていき、9チェイン目以降は25600点で固定。
チェインが途切れるとチェインボーナスが再び100点からのスタートになり、約18万点(≒7チェイン分)の損になります。
スコアの大体70%〜80%を占めます。

吸収点
敵弾1発吸収で100点
レーザーの吸収は秒間12000点(1フレームで200点ずつ*60フレーム=1秒)
スコアの5%〜10%くらいを占めるのでなかなか馬鹿にならない点数です。

ボス撃破のタイムボーナス
ボス撃破時の残り時間*1万の点数が入ります。
4面では二回の中ボス戦
5面ではラスボスの三形態それぞれが対象に含まれます。
ランキング上位でスコアの15%くらいを占めます。

残機ボーナス
通しプレイのみ。
クリア時に残機*50万の点数が入ります。
普通の一人プレイでは最大で8機分(8*50万=400万)
ランキング上位でスコアの10%くらい。

撃ち込み点
敵に与えたダメージ分の点数が入ります。
同属性のツインショット1本分で10点。
敵をどの属性でどのように破壊しても入る点数は敵の耐久力分だけなので、
例えば中型機を同属性120発で倒しても逆属性60発で倒しても最終的に入る点数は一緒です。
撃ちこみ点というよりは、ダメージ点と言ったほう実際に近いでしょうか。
稼ぎへの影響はほぼないと言ってよいでしょう。





○パート別の攻略+動画
○全般
四回目のエクステンド(1800万)を目指します。
クリア重視の場合、それなりに安全な稼ぎとエクステンドの釣り合いがとれているスコアとなると、
大体このくらいになると思います。
通しプレイではどうしてもミスが出るため、この攻略パターンではスコアにかなり余裕を持たせています。
ノーミスで繋がって、残機ボーナス抜きで2100万程度。

やや複雑な部分だけパート別で少し解説します。
通しの動画は一番下で。

1面
目標は290万くらい

虎斑木菟(とらふずく)+早回し
虎斑木菟の体力は丁度同属性の解放12本分。
虎斑木菟のまわりにいる雑魚二体は見逃しやすいので注意します。
一体目(左黒) 白ショットで破壊
二体目(右白) 属性はそのまま白解放+ショットで破壊。撃ち返しを吸収。
三体目(左黒) 白解放→すぐに黒属性に変更して同属性破壊。撃ち返しを吸収したらすぐに属性を白に。
四体目(右白) 白解放+そのままショットで破壊。
三体目の黒虎斑木菟に白解放を撃つまでは白属性のまま。
早回しは逆属性撃ち返しの都合でEASYやNORMALのようにチェインが取れないので、
先頭の属性に合わせて2セットずつ撃ち返しを誘導しながら破壊します。



ボス 烏帽子鳥(えぼしどり)
1面からHARDのボスがかなり強化されているのが見て取れます。
第一形態 黒属性で正面からチョン避けで問題なし。
第二形態 開幕白解放→黒属性で吸収しながらショット。無理はしない。
第三形態 手榴弾は炸裂するまで当たり判定がありません。溜めた解放は黒属性で。白ホーミング弾が来たら無理せず白属性に変えます。




2面
斑鳩を初めた人の最初の壁。
属性変更を要求される場面が増え、一気に斑鳩感が出てきます。
目標は400万を超えるくらい

テロップ前 交差交喙(いすか)地帯とその前後

38CHAINパターン。
一見複雑ですが、難しいのは入り方だけです。
やり方を覚えるまでは混乱しますが、一度入り方を覚えれば、見た目より相当安定します。
パターンに入ったあとは、四体のうち一番下の一体を見逃して、残り三体を撃ち抜いていくだけ。
撃ち返しにだけ注意します。
難易度NORMALですが、ニコ動にわかりやすい解説動画があります。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2999868



ブロック地帯
その1




その2

ブロックの流れ方はランダムですが、
中央の白ブロックから壊すのと、右側の白ブロックから壊す2パターンだけ覚えればOK。
両方とも安定して7CHAIN取るパターン。
白ブロックを最初に壊していって、黒ブロック*6を黒MAX解放で壊します。
黒ブロックの体力は同属性の解放2本分なので、MAX解放でちょうど6つ破壊できます。
覚えるのが少し大変な割に1〜2チェイン分しか伸びないので、白ブロックたけ破壊して適当にチェインをあわせても問題ありません。
ただ、黒ブロック6つを解放で壊すのはなかなか気持ちいいです。



中央ブロック+左右歌鶫(うたつぐみ)地帯
その1

その2

ブロックとザコの出現順はある程度ランダム
基本的には反対側の歌鶫と中央のブロックを解放で破壊していくだけです。
どちらから先に雑魚が出てくるかしっかり見ておきます。
直前の白ブロックからしっかり撃ち返しを吸収しておきます。
雑魚の出現順は違いますが、やっていることは一緒。



ボス 仏法僧 (ぶっぽうそう)

NORMALまではなんてことのないボスでしたが、HARDでは異様に強化され、かなりの強敵です。
ばら撒き弾が大幅に増えていて、カバーが閉じるのも相当速いです。
カバーを開いて内側のコアに撃ち込むとダメージが通ります。
左側のカバーは白属性のショットで開いて、コアは黒属性が弱点。右側はその逆です。
回転ばら撒きの前に二回カバー内に入って、回転ばら撒きはカバーの外で安全に回避します。
次の大量ばら撒き(白)を吸って逆属性(黒)解放すれば多少撃ちこみが甘くても左側のコアはここで破壊できます。
すぐに右側の大量ばら撒き(黒)を吸いつつ黒ショットでカバー開け。
二回目の大量ばらまき(白)が来たら吸いにいって解放→右の黒ばら撒きを吸って白解放。
上手く撃ちこめていれば、あと一回カバー内に入れば撃破できます。




3面
面を通して左右端の壁には当たり判定がありません。(くっついている砲台には接触します)
後半高速シャッターの閉まる場所はランダム。
テロップ後はパターンだけで対処しずらい場面が多く、ある程度の気合力が必要になります。
ある意味斑鳩で最も難しい面。
目標は330万くらい



テロップ前

テロップ前は忙しい場面がないので、配置を覚えるころにはかなり安定してくると思います。
地形の奥にいる黒砲台は、ゲージ3本だけためて解放で破壊します。




上下交喙(いすか)地帯

羽の間のラインが安地。安地からでもショットは当たるので、見た目よりは簡単な場所です。
白属性で二往復半ほど倒したあと、チェインが合っているのを確認して、安地のラインを下がっていきます。
一回目下るときは6体倒してからMAX解放、
二回目下るときは9体ショットで倒します。
この後に続く高速シャッター地帯は、クリアだけ目指すならノーショットが一番簡単です。




歌鶫(うたつぐみ7セット高速シャッター

道中でもっとも死亡率の高い難所です。
チェーンを無視しても、安全に抜ける方法がないのがとにかく辛いです。
ゲームは違うものの、グラディウスIIIのキューブラッシュに匹敵する難所ではないでしょうか。
前半3セットはショットを撃たずにスルーして、
後半はショット押しっぱなし+属性切り替えで倒していくの比較的楽ですが、それでも難しい。
ここは事故っても必用経費と割り切ります。
次の中ボス鷸(シギ)はクリア重視ならドットイート推奨。
ビットからの撃ち返し弾が多い上に、次の早回し(分裂)も斑鳩でトップクラスの稼ぎ難易度です。




ボス 鶉(うずら)

白,黒それぞれ7つずつパーツがついていて、全部破壊すると撃破。
パーツを1つ破壊する毎に回転速度が上がります。
いずれか片方の属性全部orあわせて8つのパーツを破壊すると中央からレーザーを撃ってきます。(発狂モード)
発狂モードはかなり大変なので、少しずつ全パーツを削っていって最後に解放で一掃します。
一周分パーツを削ったらショット撃ちっぱなし→レーザーが見えたら解放で撃破。




4面
長丁場で属性の切り替えが必要な場面が多く、初見ではまともにステージを進めることすら難しいです。
1コインクリアの大きな壁。
ただ、最初はものすごい難易度に感じるものの、パターン化できてくると3面よりも安定します。
とにかく練習量がものを言うステージです。
上り、下りはパターンの幅が広く、色々なリプレイを見ていても個性が出ていて面白いです。
目標は450万
4面のパターンが安定してくれば、1コインクリアは充分射程圏内です。




テロップ前

撃ち返しの誘導が重要で
下の朱鷺(とき)を解放で破壊するとき
一回目は右側
二回目は左側に撃ち返しを誘導します。
直後の早回し交喙(いすか)編隊は、属性を変えると見逃してしまうので、
全て中央から黒ショットで破壊。
白の撃ち返し弾はチョン避けします。




上り

ここはもう何度もやってパターンを身にしみこませるしかありません。
破壊するときは必ず同属性で、属性を変更するのは撃ち返しを吸収してから。
とりあえずこれだけしっかりやっていれば、自ずとパターンは見えてきます。
ランダム要素はないので、やればやっただけ必ず安定してきます。
ここがHARD1コインクリアを目指す上で一番の頑張りどころです。




下り

前半部のパターン化は上りよりも簡単です。
後半は外周からの自機狙い弾にひっかかりやすいので注意します。




中ボスその1

白黒それぞれ6つの砲台がついていて、全部破壊すると撃破となります。
砲台がれはそれぞれチェインの対象になっています。(白6、黒6で4チェイン分)
弾数が多く、撃ち返しを処理しながらチェインを繋げるのは難しいので、
チェイン無視で大きく切り返しながら解放で破壊します。
倒したあともしばらく本体に当たり判定が残っているので注意します。




カクカク地帯

中央のカクカクは無視して左右の歌鶫(うたつぐみ)だけ破壊。
歌鶫は中央で重なったところを撃ち抜きます。
中央のカクカク交喙(いすか)の属性はランダムですが、歌鶫の属性は固定。
画面下端にいれば歌鶫にはぶつがらないので、撃ち返しにだけ気をつけます。
撃ち抜く時に手前の属性に合わせていれば、弾速の遅い逆属性弾にはほぼ当たりません。




レール砲台

左から出てくる順番
ここまで ○●○●○●○●○●○● ●●●●●● ●●○●●○●●○ ここから
右から出てくる順番
ここから ○○●○○●○○● ○○○○○○ ●○●○●○●○●○●○ ここまで
斑鳩には珍しく、自機狙いの弾が沢山飛んできます。
すべて気合で避けるのは大変なので、砲台同士がぶつかると壊れる性質を利用します。
順番だけ覚えてパターンを組めば、気合避けの回数を相当減らせます。
左から破壊する理由は、一体分早く切り替えせるため。




中ボスその2

画面上部左右に大型砲台が白黒一つずつと、下部に小型の回転砲台が白黒二つずつ。
中ボスその1同様、パーツ全破壊で倒すことができて、それぞれのパーツがチェイン対象になります。
こちらは完全にパターンで即効破壊可能。
下の砲台は同属性の解放6本、上の大型砲台は同属性の解放12本で破壊できます。
まず中央で黒MAX解放で下の黒砲台2つ破壊→左上の黒砲台に撃ちこみ、
弾を少し吸って黒解放で削り、ショットで破壊。
黒大型砲台の撃ち返しを吸収して、黒MAX解放で白砲台を一気に破壊。
少しゆっくりやっても残26秒辺りで倒せます。



レール砲台で被弾して解放がない場合のフォローパターン(チェイン無視)





交喙囲い込み地帯

交喙(イスカ)が自機狙いで飛んできます。
倒し方は毎回一緒。
無理せず安全に倒せる分だけ取ります。
深追いしなければ、特に問題ないかと思います。




ボス 鶚(みさご)

初見だとわかりづらいですが、
コアの周り3方向にシャッターがそれぞれ4枚ずつついています。
シャッターの属性は表から白,黒,白,黒の順番。コアは白属性。
シャッターを4枚全部はがすと、弱点のコアに撃ち込むことができます。
ボス開始直後は左押しっぱなしでもぶつからないので、
開幕は基本的にここから黒属性で撃ちこんでいきます。
シャッターを2枚はがすとシャッター内にスペースができるので、ここで本体に入り込みます。
4枚目のシャッターを剥がしきるとコアからレーザーが飛んで来て自機の制御が難しくなるので、
クリア重視のプレイでは4枚目のシャッターは少し残しておきます。
シャッターを剥がした後の撃ちこみでは、しっかりとツインショットが両方当たるようにします。
ショットが当たらなくなったら逆属性開放で撃破。
もし少し足りなくても、直後に撃ってくる白レーザーを吸いながら開放を連発すればすぐに倒せます。
やり方さえ覚えれば、2ボス、3ボスよりも遥かに簡単で安定します。




5面

テロップ前





ボス 田鳧 (たげり)
全三形態全て攻撃が激しく、ノーミスが切り抜けるのはかなり大変です。
今まで稼いで残機を増やしたのはこいつのためと言っても過言ではありません。




第一形態

三形態中では最も安定させやすいですが、それでも今までのボスとは一線を画す強さ。
ばら撒き弾が不規則で、気合避けが必要になります。
白,黒それぞれ2つずつのパーツがついていて、全部破壊すると撃破。
パーツを1つ破壊する毎にばらまき弾が増えていきます。
ホーミング弾は残っているパーツの左側から順番に発射。
3ボス同様、全パーツ削ってから解放で倒します。
左側から順番に、MAX解放1回+撃ちこみで削っていきます。
一番右の体力を削って解放ゲージがMAXになったら、
一番右を破壊→黒に切り替えてMAX解放→白属性で解放。
第二形態に解放を持っていきたいですが、解放を残して第一形態を倒すのは大変なので、
解放を使って安全に倒します。




第二形態

かなりの強敵。HARDクリアの最難関です。
油断しなくても平気で残機を持っていかれます。
とはいえ、(難しいものの)そりなりのパターン化は可能。
開幕はまずボス(左黒)に逆属性の白で撃ち込み。
アームが来たら黒属性にして右横に誘導し、ボス(右白)の正面で小さく回りながらひたすらショットを撃ち込む。
三回黒アームをまわったら、壁になっている白ビームを一瞬白属性に変えて抜け、再び黒で画面一番下まで。
白属性に替えて追ってきている白アームを小さく時計回りで一周したら、黒属性でボス(右白)に黒解放。
ばら撒きが飛んできているので、あとは大きくぐるぐる時計回りに交わしながら吸収した分でボス(左黒)に白解放。
これを二回繰り返して、三周目に白解放を撃てばボス(左黒)破壊できるので、すぐに黒属性でボス(右白)に撃ちこみ。
あとは左側の黒アームのビームを吸って解放すれば倒せるはず。
解放だけはしっかり逆属性で。
ばら撒きがきてからは逆属性の撃ちこみは考えず、回避に専念します。
ばら撒きが来るまでのアームの誘導は比較的簡単なので、まずはここから。




第三形態

解放合戦。通しプレイでは何度やってもテンションの上がる場面です。
ばら撒き弾が増えてからは、変に属性を意識せずに弾を全部避けるつもりで動きます。
斑鳩の当たり判定はかなり小さいので、隙間はぱっと見よりも随分広いです。
もし見切れずに1機落ちても、ランクが下がりしばらく攻撃が止むので、その間に撃破できます。



動画不足(´・ω・`)
難しいですが、全体的に田鳧よりは簡単です。
第一波と第二波の針弾は出現場所がランダムですが、自機狙いなので同じ方向に動き続けていれば当たりません。
第一波
開幕は石の周りをぐるっと一周。一周した辺りで針弾が飛んでくるので、
上手く左右に切り返しながらかわします。
基本的には大きめに切り返して、危なくなったら画面端にいく前に切り返します。

第二波
最後の難所。放射状弾は、スペースが狭いが二本ずつ抜けていきます。

第三波
いよいよラスト。この攻撃をくぐり抜ければクリアです。
斑鳩の吸収範囲が当たり判定よりも大きいことを利用して、バリアをめり込ませながら属性変更で抜けていきます。
しばらくすると雷レーザーがて回転してくるので、属性変更のタイミングを上手く合わせて一緒に抜けます。
石では一番安定する攻撃ですが、最後なので緊張が一番の敵になります。


○ランダム要素
パターンゲーの印象が強い斑鳩ですが、意外とランダム要素も多いです。

1面
中盤早回しの敵の属性
ボスのビットから自機狙い中心のばら撒き弾

2面
テロップ直後のブロックの流れ方
ブロック直後の左右からのザコの出現順
ボスの自機狙い中心のばら撒き弾

3面
テロップ直前の早回しの敵の属性
高速シャッターの閉じる場所
中ボスの移動方向

4面
中ボス1の砲台の場所
カクカク地帯中央のザコの属性

5面
開幕ザコの出現場所
ボスのばら撒き弾
石のような物体
第一波のばら撒き弾の回転方向
第一波、第二波の針弾の出現場所
第二波の放射状弾の発射順
第三波の稲妻レーザーの発射方向と回転方向



○通しと各面の動画

通しプレイ


1面


2面


3面


4面




外部リンク
斑鳩の里
http://ryuzie.sakura.ne.jp/ikaruga/index.html
斑鳩の攻略に必要な情報は大体ここに書いてあると言ってよいでしょう。
攻略記事は3000万超えのパターンですが、クリア重視でも問題なく役立ちます。
このサイトがなけれど斑鳩のHARDをプレイすることはなかったでしょう。



2019/07/01 力の解放について誤った表記があったので訂正。(誤=シングル10発分 正=シングル5発分)
2019/09/27 ショットの連射30連と書いていたのを20連に修正。情報がガハガバ過ぎて草 参考ツイート https://twitter.com/wak6902/status/1177620608596598784
posted by トメnrb at 01:12| 東京 ☀| ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする