2018年03月09日

斑鳩 HARDの攻略備忘録+動画

斑鳩HARDの攻略備忘録+動画です。
稼ぎはそこそこでクリア重視クリアがやっとの攻略。


○斑鳩HARDについて
覚えるまでは理不尽に殺される。
覚えれば気合避けはあんまりいらない。
大体そんな感じ。
シューティングには大なり小なりそういった要素があるが、斑鳩は特にこの傾向が強い。
STGランク一覧での難易度は34になっているが、要求される気合避け能力は20前後のゲームまでいかないくらいだと思う。(ラスボス以外)
このゲームは弾を撃たないでクリアすることが(ツールアシスト等を使わなくても)可能である。
弾を撃たないでクリアできるSTGは、自分の知っている限りでは他にはカラスぐらい。
なのでこのゲームには安地が非常に多い。
徹底したパターンゲーなものの、弾を撃たないでも進めるおかけで、パターンの幅は印象よりも随分広い。
安全なパターンを組めば、相当楽をすることが出来る。
システムの癖が非常に強いので、STG力とは別に、斑鳩力が求められる。
そこに慣れるまでがこのゲームの鬼門。
NORMALとの違いは撃ち返しももちろんそうだが、全体的にボスが超強くなっている。
ただ強くなっているのではなく、超強くなっている。特にラスボス。
クリア目的でもある程度残機を稼ぐのは、主にラスボス戦のため。
ちなみにSTG総選挙第二位。ソース


○システムまわり
とりあえず初歩的なことも含めて

属性
全ての敵と敵弾には白か黒の属性が設定されている。
自分が白属性の時は白い敵弾とレーザーを吸収できる。黒属性の時は黒い敵弾とレーザーが吸収できる。
吸収すると若干の得点と、力の解放ゲージがたまる。
白属性の敵を黒属性のショットで攻撃すると、白属性のショットの二倍のダメージを与えられる。黒属性の時はその逆。
斑鳩を象徴するシステム。

HARDの撃ち返し
NORMALでは同属性で破壊したときのみ自機狙いの撃ち返し弾が発生するが、
HARDでは逆属性で破壊しても、半分の数の遅めの撃ち返し弾が発生する。
なので、HARDでは基本的に同属性破壊でパターンを組むことになる。
属性変更のミスが即死につながるので、通して気が抜けない。

力の解放
近くの敵をホーミングして攻撃するレーザーを発射する。
威力は1本でシングルショット10発分。地形貫通。敵は貫通しない。
敵弾を10発吸収すると解放ゲージが1つ分溜まり、最大で12発分までストック可能。
エナジーマックス状態の解放は一瞬でショット120発分のダメージを与えられるので非常に強力。
通常ショットは秒間30連射なので、まるまる4秒間打ち込んだのと同等の威力になる。
力の解放は現在ストックしている分をまとめて発射するので、1本ずつ使うことはできない。
例えば3本だけ解放したい場合には、事前にゲージ調整が必要になる。
とはいえ、普通の攻略でゲージ調整の解放を使うのは三面テロップ前くらい。
主な用途は二つ
・ショットの届かない敵の処理。
・瞬間火力を活かしてボスや中型機に対して大きなダメージを与える。
撃ち返し弾を能動的に発生させられる斑鳩では、使用機会は非常に多い。
解放を駆使してチェインを繋げていくのが気持ちいい。斑鳩の醍醐味と言える。

ショット
秒間30連射。
ボタンを押すとシングルショットを一発撃ち、
押し続けるとツインショットを連射する。
シングルショットはツインショット2本分の威力。
シングルショットは特定の敵を狙い撃つ時に役立つ。

バリアと当たり判定
バリアの当たり判定は自機の当たり判定よりもかなり大きい。
地味ながらなかなか重要。

ランク
ボス戦や道中の一部で死ぬと、その場面だけランク(≒難易度)が下がる。
ボス戦では概ねHARD→NORMAL相当のランクになる。
ボスの形態はまたがないので、例えばラスボス第一形態でミスをしても下がったランクは第二形態に引き継がれない。
ただし、石の第一波でミスをした場合は、針弾のランクだけ第二波に引き継がれる。(放射状弾にはランクが引き継がれない)

エクステンド
最初は300万点
以降は500万点毎(800万,1300万,1800万,2300万,2800万…)
に残機が1増える。
クリア重視のプレイでは
EASYでは800万or1300万
NORMAL,HARDでは1800万のエクステンドを目指すのが一つの目安。

早回し
特定の場面で敵を素早く処理すると、穴埋めに追加の雑魚敵が出現する。
特にスコアに大きく影響があるのは2面、3面のボス直前の早回し。



○スコア関連
斑鳩の得点源は全部で五つ。

チェインボーナス
斑鳩のメインの稼ぎ。
同属性の敵を三体連続で倒すと1チェインとなり、1チェイン毎にボーナス点が入る。
自機の属性は関係なし。
1チェイン目は100、2チェイン目は200、3チェイン目は400…
と倍々に点数が増えていき、9チェイン目以降は25600点で固定。
チェインが途切れるとチェインボーナスが再び100点からのスタートになり、約18万点(≒7チェイン分)の損になる。
スコアの大体70%〜80%を占める。

吸収点
敵弾1発吸収で100点
レーザーの吸収は秒間12000点(1フレームで200点ずつ*60フレーム=1秒)
スコアの5%〜10%くらいを占めるのでなかなか馬鹿にならない。

ボス撃破のタイムボーナス
ボス撃破時の残り時間*1万の点数が入る。
4面では二回の中ボス戦
5面ではラスボスの三形態それぞれが対象に含まれる。
ランキング上位でスコアの15%くらいを占める。

残機ボーナス
通しプレイにのみ関わるスコア。
クリア時の残機*50万の点数が入る。
普通の一人プレイでは最大で8機分(8*50万=400万)
ランキング上位でスコアの10%くらい。

撃ち込み点
敵に与えたダメージ分の点数が入る。
同属性のツインショット1本分で10点。
敵をどの属性でどのように破壊しても入る点数は敵の耐久力分だけなので、
例えば中型機を同属性120発で倒しても逆属性60発で倒しても最終的に入る点数は一緒。
撃ちこみ点というよりは、ダメージ点と言ったほう実際に近い。
稼ぎへの影響はほぼないと言ってよい。



○パート別の攻略+動画
やや複雑な部分だけパート別で少し解説。
通しの動画は一番下で。

1面
目標は290万くらい

虎斑木菟(とらふずく)+早回し

虎斑木菟の体力は丁度同属性の解放12本分。
虎斑木菟のまわりにいる雑魚二体も見逃さないように注意する。
一体目(左黒) 白ショットで破壊
二体目(右白) 属性はそのまま白解放+ショットで破壊。撃ち返しを吸収。
三体目(左黒) 白解放→すぐに黒属性に変更して同属性破壊。撃ち返しを吸収したらすぐに属性を白に。
四体目(右白) 白解放+そのままショットで破壊。
三体目の黒虎斑木菟に白解放を撃つまでは白属性のまま。
早回しは先頭の属性に合わせて2セットずつ撃ち返しを誘導しながら破壊。

ボス 烏帽子鳥(えぼしどり)

第一形態 黒属性で正面からチョン避けで問題なし。
第二形態 開幕白解放→黒属性で吸収しながらショット。無理しない。
第三形態 手榴弾は炸裂するまで当たり判定がない。白ホーミング弾が来たら無理せず白属性に変える。


2面
2面から属性変更の要求される場面が増え、斑鳩感が出てくる。
目標は400万を超えるくらい

テロップ前 交差交喙(いすか)地帯とその前後

38CHAINパターン。
見た目より簡単で、難しいのは入り方のみ。
入り方を覚えるまではストレスがたまる。
パターンに入ったあとは、四体のうち一番下の一体を見逃して、残り三体を撃ち抜いていくだけ。
難易度NORMALですが、ニコ動にわかりやすい解説動画があります。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2999868

ブロック地帯
その1

その2

ブロックの流れ方はランダムだが、
中央の白ブロックから壊すのと、右側の白ブロックから壊す2パターンだけ覚えればOK。
両方とも安定して7CHAIN取るパターン。
白ブロックを最初に壊していって、黒ブロック*6を黒MAX解放で壊す。
黒ブロックの体力は同属性の解放2本分なので、MAX解放でちょうど6つ壊せる。
覚えるのが少し大変な割りに1〜2チェイン分しか伸びないので、白ブロックたけ破壊して適当にチェインをあわせれば充分かもしれない。

中央ブロック+左右歌鶫(うたつぐみ)地帯
その1

その2

ブロックとザコの出現順はある程度ランダム
基本的には反対側の歌鶫と中央のブロックを解放で破壊していくだけ。
どちらから先に雑魚が出てくるかしっかり見ておく。
直前の白ブロックからしっかり撃ち返しを吸収しておく。
雑魚の出現順は違うが、やっていることは一緒。

ボス 仏法僧 (ぶっぽうそう)

NORMALまではなんてことのないボスだったが、HARDでは異様に強化され、かなりの強敵。
カバーを開いて内側のコアに撃ち込むとダメージが通る。
左側のカバーは白属性のショットで開いて、コアは黒属性が弱点。右側はその逆。
回転ばら撒きの前に二回カバー内に入って、回転ばら撒きはカバーの外で回避。
次の大量ばら撒き(白)を吸って逆属性(黒)解放すれば多少撃ちこみが甘くても左側のコアはここで破壊できる。
すぐに右側の大量ばら撒き(黒)を吸いつつ黒ショットでカバー開け。
二回目の大量ばらまき(白)が来たら吸いにいって解放→右の黒ばら撒きを吸って白解放。
上手く撃ちこめていれば、あと一回カバー内に入れば撃破できる。


3面
面を通して左右端の壁には当たり判定がない。(くっついている砲台には接触する)
後半高速シャッターの閉まる場所はランダム。
パターンだけでは対処しずらい場面が多く、ある程度の気合力が必要。
目標は330万くらい


テロップ前

地形の奥にいる黒砲台は、ゲージ3本だけためて解放で破壊する。
タイミングは意外と簡単。

上下交喙(いすか)地帯

羽の間のラインが安地。安地からでもショットは当たるので、見た目よりは簡単な場所。
白属性で二往復半ほど倒したあと、チェインが合っているのを確認して、安地のラインを下がっていく。
一回目下るときは6体倒してからMAX解放、
二回目下るときは9体ショットで倒す。

歌鶫(うたつぐみ7セット高速シャッター

道中でもっとも死亡率の高い難所。
チェーンを無視しても、安全に抜けるほう方法がないのがとにかく辛い。
ゲームは違うものの、グラディウスIIIのキューブラッシュに匹敵する難所に思える。
前半3セットはショットを撃たずにスルーして、
後半はショット押しっぱなし+属性切り替えで倒していくの比較的楽だが、それでも難しい。

ボス 鶉(うずら)

白,黒それぞれ7つずつパーツがついていて、全部破壊すると撃破。
パーツを1つ破壊する毎に回転速度がアップ。
いずれか片方の属性全部orあわせて8つのパーツを破壊すると中央からレーザーを撃ってくる。(発狂モード)
発狂モードはかなり大変なので、少しずつ全パーツを削っていって最後に解放で一掃する。


4面
長丁場で属性の切り替えが必要な場面が多く、初見ではまともにステージを進めることすら難しい。
ただ、最初はものすごい難易度に感じるものの、パターン化できてくると3面よりも安定する。
上り、下りはパターンの幅が広く、色々なリプレイを見ていても個性が出ていて面白い。
目標は450万

テロップ前

撃ち返しの誘導が重要
下の朱鷺(とき)を解放で破壊するとき
一回目は右側
二回目は左側に撃ち返しを誘導する。
直後の早回し交喙(いすか)編隊は、属性を変えると見逃してしまうので、
全て中央から黒ショットで破壊。
白の撃ち返し弾はチョン避け。

上り

ここはもう何度もやってパターンを身にしみこませるしかない。
破壊するときは必ず同属性で。

下り

上りと比べて外周からの自機狙い弾にひっかかりやすいので注意したい。

中ボスその1

チェインを繋げるのは難しいので、チェイン無視で大きく切り返しながら解放で破壊。

カクカク地帯

中央のカクカクは無視して左右の歌鶫(うたつぐみ)だけ破壊。
歌鶫は中央で重なったところを撃ち抜く。
中央のカクカク交喙(いすか)の属性はランダムだが、歌鶫の属性は固定。
画面下端にいれば歌鶫にはぶつがらないので、撃ち返しにだけ気をつける。
撃ち抜く時に手前の属性に合わせていれば、弾速の遅い逆属性弾にはほぼ当たらない。

レール砲台

左から出てくる順番
ここまで ○●○●○●○●○●○● ●●●●●● ●●○●●○●●○ ここから
右から出てくる順番
ここから ○○●○○●○○● ○○○○○○ ●○●○●○●○●○●○ ここまで
斑鳩には珍しく、自機狙いの弾が沢山飛んでくる。
左右の砲台同士がぶつかると壊れる。
すべて気合で避けるのは大変なので、砲台同士をぶつけて楽をする。

中ボスその2

完全にパターンで即効破壊可能。
下の砲台は同属性の解放6本、上の大型砲台は同属性の解放12本で破壊できる。
まず中央で黒MAX解放で下の黒砲台2つ破壊→左上の黒砲台に撃ちこみ、
弾を少し吸って黒解放で削り、ショットで破壊。
黒大型砲台の撃ち返しを吸収して、黒MAX解放で白砲台を一気に破壊。
少しゆっくりやっても残26秒あたりで倒せる。
レール砲台で被弾して解放がない場合のフォローパターン(チェイン無視)


交喙囲い込み地帯

倒し方は毎回一緒

ボス 鶚(みさご)

初見だとわかりづらいが、
コアの周り3方向にシャッターがそれぞれ4枚ずつついている。
シャッターの属性は表から白,黒,白,黒の順番。コアは白属性。
シャッターを4枚全部はがすと、弱点のコアに撃ち込むことができる。
ボス開始直後は左押しっぱなしでもぶつからないので、
開幕は基本的にここから黒属性で撃ちこんでいく。
シャッターを2枚はがすとシャッター内に入っていける。
4枚目のシャッターを剥がしきるとコアからレーザーが飛んでくるので、
クリア重視のプレイでは4枚目のシャッターは少し残しておくと楽。
シャッターを剝がした後の撃ちこみでは、しっかりとツインショットが両方当たるように気をつける。


5面

テロップ前


ボス 田鳧 (たげり)
全三形態全て攻撃が激しく、ノーミスが切り抜けるのはかなり大変。
今まで稼いで残機を増やしたのはこいつのためと言っても過言ではない。

第一形態

三形態中では最も安定させやすいが、それでも今までとは一線を画す強さ。
ばら撒き弾が不規則で、ある程度の気合避けが必要になる。
白,黒それぞれ2つずつのパーツがついていて、全部破壊すると撃破。
パーツを1つ破壊する毎にばらまき弾が増えていく。
ホーミング弾は残っているパーツの左側から順番に発射。
3ボス同様、全パーツ削ってから解放で倒す。
左側から順番に、MAX解放1回+撃ちこみで削っていく。
一番右の体力を削って解放ゲージがMAXになったら、
一番右を破壊→黒に切り替えてMAX解放→白属性で解放。
第二形態に解放を持っていきたいが、解放を残して第一形態を倒すのはかなり難しいので、
解放を使って安全に倒す。

第二形態

かなりの強敵。HARDクリアの最難関。こいつを楽に倒す方法はない。
油断しなくても平気で残機を持っていかれる。
とはいえ、(難しいものの)そりなりのパターン化は可能。
開幕はまずボス(左黒)に逆属性の白で撃ち込み。
アームが来たら黒属性にして右横に誘導し、ボス(右白)の正面で小さく回りながらひたすらショットを撃ち込む。
三回黒アームをまわったら、壁になっている白ビームを一瞬白属性に変えて抜け、再び黒で画面一番下まで。
白属性に替えて追ってきている白アームを小さく時計回りで一周したら、黒属性でボス(右白)に黒解放。
ばら撒きが飛んできているので、あとは大きくぐるぐる時計回りに交わしながら吸収した分でボス(左黒)に白解放。
これを二回繰り返して、三周目に白解放を撃てばボス(左黒)破壊できるので、すぐに黒属性でボス(右白)に撃ちこみ。
あとは左側の黒アームのビームを吸って解放すれば倒せるはず。
解放だけはしっかり逆属性で。
ばら撒きがきてからは逆属性の撃ちこみは考えず、回避に専念する。
ばら撒きが来るまでの誘導は比較的簡単なので、まずはここから。

第三形態

解放合戦
ばら撒き弾が増えてからは、変に属性を意識せずに弾を全部避けるつもりで動く。
斑鳩の当たり判定はかなり小さいので、頑張れば結構避けれる。
もし見切れずに1機落ちても、ランクが下がりしばらく攻撃が止むので、その間に撃破できる。


動画不足(´・ω・`)
難しいが、全体的に田鳧よりも簡単。
第一波と第二波の針弾は出現場所がランダムだが、自機狙いなのでチョン避けですべてかわせる。
第二波
最後の難所。放射状弾は、スペースが狭いが二本ずつ抜けていく。
第三波
バリアをめり込ませながら属性変更で抜けていく。
石では一番安定する攻撃だが、最後なので緊張が一番の敵。


○ランダム要素
パターンゲーの印象が強い斑鳩だが、意外とランダム要素も多い。

1面
中盤早回しの敵の属性
ボスのビットから自機狙い中心のばら撒き弾

2面
テロップ直後のブロックの流れ方
ブロック直後の左右からのザコの出現順
ボスの自機狙い中心のばら撒き弾

3面
テロップ直前の早回しの敵の属性
高速シャッターの閉じる場所
中ボスの移動方向

4面
中ボス1の砲台の場所
カクカク地帯中央のザコの属性

5面
開幕ザコの出現場所
ボスのばら撒き弾
石のような物体
第一波のばら撒き弾の回転方向
第一波、第二波の針弾の出現場所
第二波の放射状弾の発射順
第三波の稲妻レーザーの発射方向と回転方向



○通しと各面の動画

通しプレイ


1面


2面


3面


4面




外部リンク
斑鳩の里
http://ryuzie.sakura.ne.jp/ikaruga/index.html
斑鳩の攻略に必要な情報は大体ここに書いてあると言ってよい。
攻略記事は3000万超えのパターンだが、クリア重視でも問題なく役立つ。
このサイトがなけれど斑鳩のHARDはやっていなかったと思います。

posted by トメnrb at 01:12| 東京 ☀| ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月17日

ファントムブレイカー:バトルグラウンドの攻略メモ

ベルトスクロールと思いきや、普通の2Dアクションだった
ファントムブレイカー バトルグラウンドの攻略メモ。
↓このゲーム
http://store.steampowered.com/app/329490/Phantom_Breaker_Battle_Grounds/?l=japanese
各キャラの解説、ステータスの差、ボス攻略、システム解説、スキルポイント割り振りの効果など。
Steam版なので、オーバードライブ未対応。
元が格闘ゲームなこともあり、この手のアクションゲームにしてはシステムが異様に多い。
とりあえず
必殺技、空中投げ、安全な場所からのアウトレンジ攻撃、カウンターバースト、ライン移動での逃げ、オーバードライブ
辺りだけ覚えれば、そこそこ快適に進められる。



○ポイントの割り振りと優先して手に入れたいスキル

攻撃力にポイントを振ると段違いに火力が上がるので、
基本的に最低限必要なスキル以外は、全て攻撃に振るくらいでよい。
スピードは余ったポイントで補強。

カウンターバースト
強力な判定でごり押しできるので、難所やボスの攻略がかなり楽になる。
必殺技やコンボのポイントを犠牲にしても最優先で手に入れたいスキル。
低レベルではLV2までポイントがまわらないが、LV1でも十分役立つ。

空中投げ
空中敵の処理に必須。
じんじゃ(STAGE6)突入前には必ず装備したい。
しんじゅく(STAGE5)クリアまでは不要。

必殺技
横必殺技とダッシュ必殺技が有用なキャラで。
稚、薙、紅莉栖、心愛は特に優先して取りたい。
ちなみに下必殺技は最初から使用可能。

オーバードライブ
自分の時間だけ加速させて連続攻撃。
ポイントに余裕ができたらまずは欲しい上位スキル。
H連打でも簡単に火力を出せる。
それに加えて、体力を回復できる恩恵がでかい。
ボス戦にも強い。

強化必殺技
稚、紅莉栖は強化版必殺技が強い。




○各キャラの性能や必殺技など
太字は有用な技
☆は特に有用な技
薄字はそんなに使わない技


美琴
主人公なのでスタンダードな性能。
剣を使った攻撃のリーチは長いが、弱攻撃のリーチが短め。
通常技は中から始動させると攻撃しやすい。
ゲシュリッフェンとゲシュヴィントで画面を縦横無尽に動き回れるので、使っていて楽しいキャラ。

シュナイデント (前SP)
飛び道具を発射(2HIT)。弱は隙が少ないが射程が短い。
貫通性能なし。
強化版は二発発射。

ゲシュリッフェン (下SP)
剣を振り上げながらジャンプ。空中でそのまま違う行動に移れる。
ゲシュリッフェン⇒空中SP(もしくは空中M)を繰り替えす白美琴戦法が単純ながら強力。
強化版は一度地上で斬りつけてから飛び上がる。

ゲシュヴィント (ダッシュSP)
空中可。剣で突進。空中ダッシュ変わりに使える。
威力が高いはが隙が大きめ。移動先に敵がいないように注意。
弱は突進の後追加ので打ち上げ攻撃を繰り出す。
強化版は高速で一往復する。かっこいい。

ファントムブレイク
シャウリッヒ (強+SP)
画面端まで届くビームを発射。




通常技のリーチが長く、貫通飛び道具を持つ。
火力は全キャラ中最も低いが、安全な場所から攻撃しやすく、安定している。
このゲームに慣れていなくても扱いやすいキャラ。
必殺技と強化版必殺技が共に強力なので、スキルポイントに余裕があれば早めに解放したい。
実は歩き速度が全キャラ中二番目。

水刃破 (前SP) ☆
稚の主力技。地を這う飛び道具を放つ。
射程は短いものの、敵を貫通する優秀な飛び道具。
複数の敵が押し寄せて来てもまとめて押し返せる頼れる技。
HIT数が多く、ゲージの回収性能も高い。
射程は弱で自分の目の前まで、強は画面三分の一くらい。
強化版は衝撃波が巨大になり、射程も一画面弱まで伸びるので、より使い勝手が増す。
強化必殺技全体で見ても、一二を争う性能。

紅龍刃 (下SP)
美琴のゲシュリッフェンと同じような性能の必殺技。前進距離が長め。
水刃破の陰に隠れるものの、こちらも充分強力な性能。
弱紅龍刃⇒空中SP(もしくは空中M)の疑似白美琴戦法が強力。
強化版は一度地上で斬りつけてから飛び上がる。

蒼月陣 (ダッシュSP)
打撃投げ。相手と場所を入れ替える。
強化版版は投げに移行せずにそのまま連続攻撃。


ファントムブレイク
絶槍・龍縛陣 (強+SP)
回転しながら真上に飛び上がる。
多少離れていても巻き込む。



唯月
稚ほどではないが通常攻撃のリーチが長い。
通常技の攻撃力は全キャラ中トップクラス。
飛び道具はないが、他の技がそれをカバーするくらい優秀。
アイテムのオーバードライブも強力で、一部のボス戦がかなり楽になる。
初期4キャラでは一番サクサク進める。
通常技が強力なので、早めにコンボがほしい。

ベイパーウェーブ (前SP)
弱は一回、強は二回ハンマーを振り下ろす。
オーバードライブ中に連発するのが主な使い道。
強化版はハンマーを一回振り下ろした後、回転攻撃。

バレットスティンガー (下SP)
ハンマーを地面に打ちつけた反動で前に飛び上がって、空中攻撃。
初撃のハンマー打ちつけは後方の敵も巻き込めるので、近距離に敵が沢山いるときに頼れる。
弱は追加の空中攻撃が地面スレスレまでカバーするので、
いけぶくろの地下などに出てくる小型モンスターの処理に使いやすい。
強化版は単純に強の強化版。

ファイクヘリックス (ダッシュSP)
ハンマーを振り回しながら突撃。空中可。
弱が低軌道で使いやすい。強はジャンプが高く、遠くまで飛ぶ。
強化版は更に移動距離が伸びる。

ファントムブレイク
ホリゾンタルグランドスラム (強+SP)
マリオのキラーのようなミサイルで攻撃。
ライン上の敵を一層できるので、扱いやすい。
じんじゃ辺りで使うと気持ちいい。

オーバードライブ (黄色アイテム) ☆
アイテムのオーバードライブが他のキャラとは違い、自分だけが加速する特殊なオーバードライブ。
(他キャラではスーパーアーマー)
前SP連発が簡単かつ強力。
このおかげで、アイテムBOXのあるボスは相当楽。



柚葉 ユズハ=サン
リーチが短く、複数の敵を巻き込める必殺技もないので、大量の雑魚を相手にするのが苦手。
道中の攻略には他キャラよりも時間がかかる。
メリットはダッシュが速いことと、通常投げが全キャラ中唯一吹き飛ばし属性をもつこと。
忍者なだけあってトリッキーな動きができる。

地上投げ
柚葉の最大の強み。
全キャラ中唯一吹き飛ばし属性をもつ通常投げ。
貫通性能のある飛び道具感覚で使える。

空中前H
空中前方にワープして、後ろから攻撃

空中下H
真下の地面までワープして攻撃

雹(ひょう) (前SP) スリケン
後ろに跳ねながら弱は深め、強は浅い角度で手裏剣を三つ投げる。空中可。
手裏剣を投げるときに飛び上がるので、そのまま空中で手裏剣を撃てる。
高度に応じてある強は二回、弱は六回程度まで連射可能。
強化版は手裏剣が五発になる。空中不可。

裂破掌 (下SP)
肘打ち突進⇒追加攻撃。
肘打ちは相手の攻撃を相殺しながら突進できるが、
敵がごちゃついていると、追加攻撃の最中に潰されることがある。
弱は突進距離が短い。
強化版は追加攻撃で敵を画面端まで吹き飛ばす。


落鳳斬 (ダッシュSP)
やや後方ワープ⇒空中で回転⇒敵の近くで攻撃ボタンで投げ。離れている場合地上に降りて突進攻撃。
回転自体にも攻撃判定があり、空中にいる間は左右である程度軌道を調整可能。
投げの吸い込み範囲はそこそこ広い。
弱は移動距離が短い。
強化版は単純に強の強化版。

ファントムブレイク
霞夢想 (強+SP)
クナイを地上に投げて時を止め、前進して画面全体攻撃。
クナイを敵に当てなくても、ちゃんと攻撃する。
ほぼ確実に画面内の敵を無力化できる、強力なファントムブレイク。



影霧
EASYクリアで使用可能。
リーチも火力もあり、必殺技も優秀。
ジャンクローリングとメテオブラストがとにかく使いやすい。
強キャラ。

メテオブラスト (前SP)
影霧の主力技その1。
弱は空中に、中は前方に火の弾を発射。
隙が少なく、扱いやすい飛び道具。
強化版は前方に二発発射。

ジャンク・ローリング (下SP) ☆
影霧の主力技その2。
メイスを振り回して回転しながら突進。
左右で移動距離をある程度調節できる。
攻撃判定が左右に発生し、敵の攻撃もどんどん相殺しながら攻撃できる。
道中の大半は何も考えずこれを振り回しているだけで進められるくらい強い。
強化版は攻撃時間と移動距離が伸びる。

ラブル・クラッシュ (ダッシュSP)
空中可。飛び込みながら地面にメイスを打ち付けて、瓦礫を発生させる。
強は瓦礫の数が多い。
強化版は瓦礫の数が増え、ほぼ一画面分カバーする。


ファントムブレイク
デカルト・ワンダラーズ (強+SP)
画面上方から自走する爆弾を複数落とす。



心愛
EASYクリアで使用可能。
通常攻撃の火力は稚並に低く、リーチが長いわけでもないが、
前SP(うりゃりゃりゃりゃー)が強い。

シュタンプファーフリューゲル (前SP) ☆
心愛の主力技。
うりゃりゃりゃりゃーと叫びながら、爪を振り回して突進攻撃。
複数の敵を巻き込みながら攻撃できるので、ザコを素早く殲滅していける。
発生が遅いので近距離で潰されやすいことに注意したい。
弱は移動距離が短い。
強は前方に敵がいないと攻撃が発生しない。
強化版は最後の攻撃が吹き飛ばし属性になる。

クルツメッサー (下SP)
弱は爪でアッパー、強はアッパーのあと振り下ろしで攻撃。
空中で使うと、爪で飛び込み攻撃。弱と強で移動距離が変わる。
強化版は前進しながら二連続で爪アッパー。
空中強化版は強の強化版。


バーバリッシャーナーゲル (ダッシュSP)
打撃投げ。ダウン中の敵も掴むことができる。
手前の敵にガードされると、奥の敵にヒットしていても掴めない。
うりゃりゃりゃりゃーからSPキャンセルでつながる。
弱は敵を目の前にダウンさせるので、
弱SP⇒弱SP⇒弱SP…が永久。(6ループ以降は補正でつかめなくなる)
ボス戦で決まるとかなりのダメージが入るが、最初を当てるのがなかなか大変。
強化版は弱の強化版。

ファントムブレイク
ウンエントリヒアングスト (強+SP)
下SP⇒ダッシュSP⇒前SPの順に連続攻撃。
攻撃がスカりやすい。



インフィニティインなんとかさん
NORMALクリアで使用可能。
通常技のリーチが長く、必殺技も全て遠距離攻撃。
アウトレンジ攻撃の性能も優遇されていて、安全な場所から攻撃しやすい。
背が高いので、立ち状態だと大型モンスターのビームに引っかかる。
ダッシュがものすごく速く、歩き速度も最速。

アウトレンジ攻撃
連射間隔と弾速が異様に速い上隙も少なく、なおかつゲージ0の状態でも二発発射される。
他キャラのアウトレンジ攻撃と比較すると、図抜けて高い性能を持つ。
時間はかかるが、道中はこれだけでも攻略できるほど強い。
攻撃のステータスを無振りにして高難易度で連発すると、簡単にスコアを稼げる。

カウンターバースト
射程が長く、2HITする。

絶滅の刃 (前SP)
弱は連続で、強は同時に四本の刃を発射する飛び道具。
画面端までは届かない。
強は密度が濃いのが災いして複数の敵に当てづらいので、
弱をメインに使う。
強化版は十本発射。

戦慄の地平 (下SP)
インフィニティの主力技。地面から刃を二本続けて突き立てる。
弱と強で射程が変化。
隙は大きいが貫通性能があるので、複数の敵を相手にしやすい。
敵にHITした時に反動を受けないのも嬉しい。
強化版は巨大な刃を二本突き立てる。

血まみれの轄 (ダッシュSP)
空中可能。ジャンプしながら、前方の地面に爆風を発生させる。
強化版は爆風が巨大になる。


ファントムブレイク
折伏の懺悔(しゃくぶくのざんげ) (強+SP)
強力なホーミング弾を三発放つ。




NORMALクリアで使用可能。
貫け、うろちょろすんな、などの物騒な言葉を叫びながら黒い波動で敵を撲滅していくツインテール少女。
剣の先から出る黒い波動にも攻撃判定があるのでリーチが長い。
その分、火力はやや低め。
インフィニティ同様ゲージ0でもアウトレンジ攻撃が二発出るが、連射速度は普通。
ダッシュSPはこのゲーム中でも屈指の性能を持つ。
最強候補。

前H
かなりリーチの長い突き攻撃。

時空斬 (前SP)
前方に移動しながら二回斬りつけ攻撃。
初段がヒットすると、二段目が敵の後方に上半身だけワープする攻撃になる。連続HITは確定ではない。
追加攻撃までの動作が長く、敵が多いと潰されやすい。
強化版はワープ攻撃を先に繰り出し、敵を自分の方に引き寄せてから斬撃。
こちらも連続HITは確定しないが、当たると気持ちいい。


茨 (下SP)
画面四分の一くらいの距離まで地面から剣を生やす。
弱は発生が少し遅い代わりに相手を打ち上げる。
強化版は射程が画面半分程度まで伸びる。

月下陣 (ダッシュSP) ☆☆☆
薙の主力技であり、今作最強の必殺技。
地面を転がりながら広範囲を斬撃。
前方だけでなく空中にいる敵にも当たるくらい攻撃範囲が広い。
技中にSPキャンセル⇒タメ動作中に前入力
を繰り返すことで、永久キャンセルが可能。
これがこの技最大の強みで、後ろに回りこまれなければ、一方的に広範囲の敵を攻撃し続けることができる。
コマンド入力も簡単で、手軽に無双感が味わえる。
ボス、空中敵以外はこれだけで攻略可能な、今作最強の壊れ技。
強化版は二回連続での攻撃になる。

ファントムブレイク
孤月刃 (強+SP)
画面半分程度まで届く衝撃波を発生させる。



白美琴
HARDクリアで使用可能。
美琴よりも移動速度が遅め。必殺技の挙動も微妙に違う。
コンボがL⇒M、M⇒Hにつながらないかわりに攻撃力が高い。大体1.1倍〜1.2倍くらい。
単純な単発火力は、全キャラ中最高。
オーバードライブが他キャラとは逆になっていて、
ゲージ消費のオーバードライブがハイパーアーマーで、
アイテムのオーバードライブがクロックアップとなる。
アイテムのオーバードライブの持続時間が非常に長く、
ボス戦でBOXからオーバードライブアイテム(黄色)が出ると瞬殺できる。
その分ゲージ消費のオーバードライブが弱い。

シュナイデント (前SP)
飛び道具。大体一緒。

ゲシュリッフェン (下SP)
昇竜。美琴よりも垂直寄りの軌道で飛ぶ。

ゲシュヴィント (ダッシュSP)
突進。美琴より移動距離が短い。
弱の追加攻撃が打ち上げではなく、振り下ろしになっている。



影流
HARDクリアで使用可能。
影霧よりも移動速度が遅め。コンボがL⇒M、M⇒Hにつながらないかわりに攻撃力が高い。大体1.1倍〜1.2倍くらい。
前SPが違う技なっているほか、投げとH三段目も変化している。

メテオフレイム (前SP)
前方に火柱を出現させる。影霧のH三段目と一緒。
発生が早く扱いやすい。

ジャンク・ローリング (下SP) ☆
一緒。

ラブル・クラッシュ (ダッシュSP)
一緒。




紅莉栖 栗御飯とカメハメ波
DLCキャラその1。紅莉栖購入でLV50制限が解除になり、LV99までキャラを育てられる。
必殺技がそれぞれ扱いやすい上に強力なので、初心者でも操作が簡単。
とりあえず一号と五号を振り回していればなんとかなる。
その代わり通常攻撃の火力が最低クラスで、リーチも短い。

空中前H
ドクターペッパーを投げる。

原作キャラ召還技
鈴羽 - H三段目
るか - 前H
フェイリス - 空中下M

未来ガジェト1号 (前SP) ☆ ビット粒子砲
紅莉栖の主力技その1。
弱で一発、強は二発レーザーを発射。
隙は大きいが、射程が長い上に貫通性能持ちの優秀な飛び道具。
原作格ゲーでは弱で出るバナナは、前Mで出せる。
強化版は三連射。

未来ガジェット5号 (下SP) ☆ またつまらぬものを繋げてしまったby五右衛門
紅莉栖の主力技その2。
火炎放射。弱は2HIT。強は4HIT。
リーチの割りに隙が少ないので、ある程度近づかれたら1号ではなくこっち。
強化版は単純な強化版。

未来ガジェット4号 (ダッシュSP) モアッド・スネーク
弱は投げ。強は突進する打撃投げ。
敵をつかむ時に爆弾を取り付けて、爆発は他の敵も巻き込む。
弱の投げ範囲はそこそこ広い。
強化版は強の強化版だが、
投げ動作までの間に潰されたり、敵を突き抜けてHITしないことが多々ある。


ファントムブレイク
シュタインズゲートの選択 (強+SP) FG204 2nd EDITION Ver2.31
目の前にタイムマシンを落とす。



フラウ
DLCキャラその2。
全体的にクセの強い技の多いトリッキーキャラ。
強い技とそうでないものの差が激しい。
歩き、ダッシュ速度が特別遅く、平均的な速度である美琴の0.85倍くらい。
通常攻撃は概ね低火力でリーチも短いが、ロボット召還が強力。
全キャラ中最強のカウンターバーストをもつ。
元ネタ知らないので技名は適当です。というか、公式にキャラ紹介すらないという…

ダッシュM
走りこんでキック。全キャラの通常攻撃で唯一吹き飛ばし属性をもつ。
ゲージ消費なしで吹き飛ばせる技をもつのは、フラウと柚葉(通常投げ)だけ。
発生は遅いものの、吹き飛ばし技はそれだけで強力。
横幅が広い場所では特に有効。

立ちH
フラウの主力技その1。小さいロボットを召還。
かなり前方までロボットが突進していくので、飛び道具感覚で使える。
連続入力でアッパーまで派生。
更に入力すると違う技に派生してしまうので、
少し感覚をおいてロボットを連続で出すように使う。
前Mでもロボットを召還できるが、立ちHの方が隙も少なく使いやすい。

ビーム (前SP)
敵を貫通するビームを発射。強は地形に反射する。タメ可能。
弱は前方に一発、タメで前方に二発。
強は斜め上下に一発ずつ、タメで前方含めた三方向に発射。
威力が低く隙も大きいが、HIT数が多く貫通するので、ゲージの回収性能が高い。
雑魚が多いと、タメ強だけでゲージを0.5本分以上回収できる。
強化版は5発(6発?)発射。

モノポール (下SP) ☆
フラウの主力技その2。
弱は近くの敵をホーミングして隕石を一つ、強は自分の前方に二つ落とす。
威力が高く複数の敵を巻き込める便利な技。
ヘリや陰陽師の対策にも有効。
強化版は左右に二つずつ落とす。

ガンつく1(ダッシュSP)
前方にロボット召還。
バリアのような技。
強化版はロボが巨大になり、持続時間が長い。


カウンターバースト ☆☆ 綯さん
リーチが長く他のキャラよりも威力が二倍程度に設定されている。
体力が減ってくると攻撃力が上がる特殊な性質を持ち、最大で他キャラの十倍程度まで威力が跳ね上がる。
全キャラ中でも図抜けた破壊力を持つ、薙のダッシュSP並の壊れ技。

クリティカルバースト
こちらも残り体力に応じて威力が変化するが、体力ぎりぎりだとカウンターバーストの方が威力が高くなる謎仕様。
もともと威力も低めなので、特別使う意味はない。


ファントムブレイク
ガンヴァレル (強+SP)
巨大ロボットを召還。
唯月のファントムブレイクと似たような性能。



○キャラの性能差メモ

2017-09-17_065334.png

あきはばら EASY でレベル0の状態で計測。
()内は補正込みの数値。
*は多段ヒット。*の跡に数字がついていないのは、ヒット数が不安定なもの。

インフィニティの走り速度、フラウのカウンターバーストの威力の高さ飛びぬけて高いことがわかる。



○雑魚キャラ

ヘリ
主にじんじゃで出現。
ラインが解かりづらい上、こちらを吹き飛ばす飛び道具を撃っくるので、
適当に突っ込んで行くとガリガリ体力を削られる。
特にミサイルを連発してくる黄色ヘリは最優先で処理したい。
通常攻撃は当てづらいので、空投げでの処理が安定する。
フラウの場合↓SPも有効。

ケーキ投げ男、爆弾投げ男
だいがくで出現。
遠距離からかなり短い間隔で飛び道具を投げつけてくる。
まともに正面からぶつかるとどんどん体力を削られてしまう。
こいつはライン移動をしない+近距離攻撃がないという特性があるので、
まずはこいつのいないラインから敵を片付けていく。
違うラインからのアウトレンジ攻撃で完封できるが、
残っているのがこいつだけの場合、近距離でライン移動して殴ればOK。

小型モンスター (鳥のような敵)
いけぶくろの地下から出現。
小さいが見た目の割にリーチが長く(ジャンクローリングが潰されるくらい)、
適当に動いていると結構HPを削られる。当たり判定が小さいのも厄介なところ。

大型モンスター (茶色のマッチョなやつ)
しんじゅくから出現。
攻撃を当ててものけぞらないので、正面から殴りあうとダメージ負けする。
動きは遅いので、カウンターバーストで受けとめて反撃すると楽。
距離が離れていると突進してくるが、同様の対処でOK。
遠距離から撃ってくるビームは、立ち状態でもジャンプしなけれは当たらない。(インフィニティ以外)

陰陽師 (アウトレンジ、雷、ブラックホール、氷)
じんじゃから出現。
厄介な順に
アウトレンジ>>雷(空中)>>>>ブラックホール>>>>>氷>>>>雷(地上)
アウトレンジ陰陽師と空中に上がった雷陰陽師は、
自分をサーチしてくる攻撃を連発してくるので、最優先で処理したい。
こいつらがいると他の敵に対して攻撃する暇もなくなる。
浮いていることが多いので、その場合は空投げ。離れていたらアウトレンジ攻撃で打ち落とすのも有効。
近距離攻撃がないので、地上にいたら普通に近づいて殴る。
あせって近づこうとすると攻撃に引っかかり続けて酷いことになるので、
ライン移動や防御をしっかりしたい。



○プレイヤーサイズのボス
全般的に動きがやたらとよく、かなり強い。
ある程度体力に余裕があっても、油断するとすぐにまくられる。
攻撃のテンポが速く、少しでもこちらの攻撃に隙間があるとどんどん割り込まれる。
このゲームで一番の難所。
距離を取ってアウトレンジ攻撃か、
攻撃を誘ってカウンターバーストで対処するのが比較的安全。
ゲージがある場合クロックアップも有効。
アイテムBOXも有効に使っていきたい。
唯月と白美琴は、アイテムBOXからオーバードライブが出たらごり押しでいける。
ザコと一緒に出てくる場合、先にザコを処理しておく方が楽。

影霧 (STAGE0-あきはばら、STAGE4-しんじゅく)
最初の面のボスとは思えないほどの機敏な動きと火力でかなりの初心者殺し。
距離が近いとジャンクローリングを使ってくるので、それを誘ってカウンターバーストで反撃していくと楽。
あとは周りのザコが処理できれば、そこまで苦戦しないはず。
アイテムBOX有り。

白美琴 (STAGE1-だいがく)
必殺技を自在に操り画面を縦横無尽にかけまわる。
空中にいることが多いので攻撃する機会が少なく、
近距離でゲシュリッフェン→たぁ(空中SP)を連発されるだけであっというまにやられてしまう。
上手くカウンターバーストで反撃したいが、タイミングが難しいのが厄介。
この段階では大したスキルも揃っていない上にアイテムBOXもないので、
カウンターバーストとアウトレンジ攻撃で地道に削るしかない。
ザコ無しだが、難易度が上がると中型敵も一緒に出てくる。
ラスボスより全然強い。最初の山場。

心愛 (STAGE2-かがくかん、STAGE3-いけぶくろ、STAGE4-しんじゅく)
基本はうりゃりゃりゃりゃーを誘ってカウンターバーストで問題なし。
かがくかんはザコ有りアイテム無し。
いけぶくろとしんじゅくではそれぞれはモンスター、影霧と一緒に出てくるが、倒すのは心愛だけでOK。
こちらは両方ともザコ無しアイテム有り。
いけぶくろはドラゴンと違うラインをキープして戦うのが安全。
新宿はアイテムBOXをしっかり利用すれば、そこまで苦労しないはず。
かがくかんでは電車が発車する前に倒すとボーナスステージへ。

赤美琴 (STAGE6-まくう)
行動パターン白美琴より楽に感じるが、薙と連戦なので気が抜けない。
アイテム有りだが、卵が硬いのでアイテム回収の最中にダメージを受けないように注意したい。

(STAGE6-まくう)
判定の強い攻撃が多いが、飛び道具がないので、
逃げ回ってアウトレンジ攻撃で安全に戦える。
赤美琴との連戦で体力が減っているので、後は事故らないように。

インフィニティ (STAGE7-だっしゅつ) インなんとかさん
ラスボス。
大型モンスターとの連戦になるが、タイマンな上アイテムBOX有り。
強い攻撃もないので適当にカウンターバーストでハメれば特に苦労しない。



○大型のボス

クロサワ (STAGE5-じんじゃ)
じんじゃで合計三回戦う中ボス。
一回目はタイマン。
二回目と三回目はヘリを含めたザコ的と一緒に出てくる。
二回目と三回目は、時間がかかっても距離をとって、まずザコから処理したほうが楽。
ゲージがあればクロックアップ。
唯月と白美琴はアイテムBOXからオーバードライブ(大)が出たら、速攻できる。
大型モンスター同様攻撃を当ててものけぞらないので、普通に殴りあうとダメージ負けするが、
違うラインから近づいてライン移動→投げで簡単にハメることが可能。
もしくは違うラインからアウトレンジ攻撃を連発しているだけで簡単にノーダメで倒せる。

(STAGE5-じんじゃ)
じんじゃとだっしゅつに登場。
周りのザコを処理さえすれば、クロサワと同様
ライン移動投げorアウトレンジ攻撃で完封できる。
じんじゃでは、とにかく陰陽師を真っ先に倒す。




○スキルポイントで獲得するシステム
レベル99でスキル全部取得+全ステータス10段階強化可能。

2017-09-17_065959.png

ダッシュ (3)
ダッシュできるようになる。
全てのスキルはここから派生するので、取得必須。

ハイジャンプ (5)
↓↑入力でハイジャンプ。
ハイジャンプ中は空中での軌道修正が可能。
空中投げの取得に必要。

二段ジャンプ (5)
二段ジャンプできるようになる。
ジャンプの二段目は空中で軌道修正が可能。
カウンターバースト、コンボに派生。


必殺技 LV1,LV2 (10,15)
横必殺技とダッシュ必殺技が使えるようになる。
下必殺技は、初期状態から使用可能。
レベル1とレベル2で攻撃の発生、攻撃力、効果等に目立つ差はほぼ(全く?)ないので
スキルツリーを伸ばさないならレベル1で十分。
弱必殺技は、同時押しでなくても弱を押しながらSPで出せる。

空中投げ (10)
空中で敵の近で方向キーどれか+H
つかみ範囲がかなり広く、自分の真上や真下にいても平気で投げることができるので、
空中にいる敵の処理にかなり有効な手段。
これがあるとないとでは、ヘリが沢山出てくるじんじゃの難易度が相当変わる。
じんじゃ突入前には必ず装備したいスキル。
逆にしんじゅく終了までは使う機会がないので、他のスキルにポイントを回してOK。

カウンターバースト LV1,LV2 (10,15)
敵の攻撃を受け止めながら強力な打撃を繰り出す。空中可。
ゲージを20%程度消費するが、ゲージがなくても使用可能
ゲージを気にしなければ好きなだけ使える。
地上、空中問わず、通常攻撃・必殺技・投げなどの動作中にも、キャンセルして出すことが可能。
特に必殺技の隙を消すのは様々なキャラで活用できるテクニック。

レベル2でタメが可能になり、最大タメでガード不能+吹き飛ばし属性がつく。
タメ動作中も攻撃を受け止めることができる。
後ろからの攻撃、下段攻撃、飛び道具はくらってしまうが、
下段で潰されることはそんなにないので、後ろに気をつけていれば、
普通のザコ戦では一方的に攻撃できる。
ボス戦でも重要な攻撃手段。

レベル2のタメ動作中に、
前でダッシュ必殺技
後でバックステップ
に派生する。
派生バックステップはボス戦でカウンターバスートを狙う際、
ライン移動などで回り込まれそうなときに使う。
派生ダッシュ必殺技は、
必殺技等をSPキャンセル→ダッシュ必殺技とつなぎたい時などに。
(例:心愛の→SPうりゃりゃりゃりゃーからSPキャンセルダッシュ必殺技など)
薙はダッシュSPをダッシュSPでキャンセルできるので
SP⇒前⇒SP⇒前⇒SP⇒……で永久につなぐことができる。。

レベル1でも必殺技のキャンセルは可能がが、なるべく早くレベル2にしたいスキル。
応用が利いて道中でもボス戦でも強力なので、最優先で取得したい。

コンボ Lv1,LV2 (10,15)
Lv1はM攻撃が三段目まで
Lv2はH攻撃が三段目まで派生するようになる。
L攻撃はコンボを取得していなくても三段目まで派生。
L攻撃三段目のあともLを連打していると、自動的にMに派生する。
Mの三段目でも同様に、Hに派生。
つまり、LV2まで取得している状態では、Lを連打しているだけで9段目まで攻撃が派生する。
コンボLV1だけ取得している場合は
 L1⇒L2⇒L3⇒M1⇒M2⇒M3⇒H1
となる。

ガードキャンセル (15)
ガード中に硬直をキャンセルして行動。
対応しているのは
必殺技、強化版必殺技、ハイジャンプ、カウンターバースト、ファントムブレイク、バックステップ
ガードキャンセル自体にはゲージ消費なし。


強化必殺技 (20)
必殺技を強化した強化必殺技が使用できる。1ゲージ消費。
キャラによって使い勝手の差が激しい。
ステージ道中は強化SPが役に立つキャラはいるものの、
このゲームの難所はボス戦なので、
そちらで役に立つオーバードライブの方が優先順位は高い。
強化SPをとらない場合、必殺技もレベル1で済むので、ポイントも節約できる。

クリティカルバースト (20)
カウンターバースト最大タメでゲージを全消費して強力な一撃を繰り出す。ガード不可。
ゲージがあるほど攻撃力が上がる。
特別な効果が特にないので、同じクラスのツリーでは優先順位は低め。


オーバードライブ LV1,LV2 (20,30)
一定時間自分の行動速度を上げて、敵の行動速度を落とす。
適当にH連打しているだけでも十分な火力を出せる。
加えて、体力ゲージの赤い部分も回復できる。
強化版必殺技、クリティカルバーストにはない大きなメリット。
レベル2は効果時間が伸び、火力が飛躍的に上がる。
白美琴のみ、他キャラのオーバードライブアイテム取得時の効果。こちらは使い勝手が悪い。

ファントムブレイク (30)
2ゲージ消費のいわゆる超必殺技。
2ゲージ吐くだけあってどのキャラも強力な業が揃っている。
ツリーの構成を考えると、クリア重視ならばオーバードライブレベル2で事足りるか。
演出が派手なので使うと気持ちいい。



○ステータスについて
Attackは単純に敵に与えるダメージが増える
Defenseは防御力ではなく、体力が増える。
Speedは、歩きやダッシュだけでなく、攻撃の動作速度など全般のスピードに関わる。

各ステータスは画面には表示されないが、レベルが上がるだけでもある程度上昇する。
レベル0とレベル99では体力が大体1.5倍。

Attackのポイントによる上昇度は(レベル80程度の影霧で測定した結果)
5ポイントで2.2-2.5倍
10ポイントで4.5-5.5倍

Defenseを10段階まで強化すると大体体力が2倍になる。

Speedのポイントによる上昇度は(レベル80程度の影霧で測定した結果)
5ポイントで1.1倍
10ポイントで1.2倍

STAGE0のあきはばらでは、ある程度のステータス補正があるようだが、具体的にどのくらいかは未調査。



○ステータスへのポイント割り振り

攻撃力(Attack)
火力が段違いに上がるので、最優先で上げたい。
必殺技やコンボよりも優先したいくらい効果が高い。
あきはばらをクリアしたら、まずはこれ。
敵を速く倒せれば、それだけダメージを受ける機会も減る。

防御力(Defense)
体力が上がる=回復量も上がるのはメリットだが、
攻撃力に対して上昇度が低すぎるので、
オーバードライブ取得辺りまではノータッチでよい。
攻撃力と比べた場合の1ポイントの効率は、単純計算で
AT 2.5:1 DF
程度だが、敵を速く倒せる(被ダメの機会が減る)ことや、プレイの快適さを考慮すると
もっとAttackに振ってもよいかもしれない。

スピード(Speed)
DFよりも多めにポイントを回したい。
最大1.2倍程度なので上昇度は低いものの、全ての行動に関わってくるので、
多少ポイントを振るだけでも操作の快適さがかなり変わってくる。

自分は新しいキャラを育てるときは
Attack:Defense:Speed
5:1:2
くらいの割合で振っていました。




○スキルポイント不要のシステム

ガード
このゲームでは、特にボタンを押さなくても、何もしないで立っていれば勝手に攻撃をガードしてくれる。
忘れがちだが結構大切。

投げ
投げ範囲内に複数の敵がいる場合は、まとめて投げる。

ライン移動
左右どちらかを押しながらで、少し斜めにライン移動できる。
ライン移動自体に殆ど隙がないので、抜け出したい方向に押しながらライン移動を繰り返せば、
敵に囲まれても安全に逃げることができる。
かなり有用なテクニック。

ダッシュ攻撃
入力は前前+攻撃でなくても、
攻撃ボタンを押しながら前前入力でも出せる。(弱押しながら前、前で弱ダッシュ攻撃)
安定して出せるので、覚えておくと便利。

ダッシュ必殺技
カウンターバーストのタメ状態で前を入力しても出すことができる。
空中で出せるキャラの場合は、
空中では前+SPで出すことができる。(空中では前⇒前と入力する必要がない)

スリップシフト
攻撃をくらう直前に前入力で、敵の攻撃をすり抜ける。
タイミングがシビアな上、リスクも大きいので使わなくても特に問題なし。

リフレクション
攻撃をくらう直前にSP入力で、敵の攻撃をはじく。
スリップシフトと同様の理由で、使わなくても問題なし。


アウトレンジ攻撃
全キャラ共通で初期状態から使える飛び道具。
ゲージを消費してホーミング弾を発射する。
ゲージがなくても使えるが、その場合発射する弾が一つなる。
威力は弱攻撃の0.7倍程度と非常に弱いが、
そこそこ連射できる上、ラインをまたいで安全な場所から攻撃できるので、
特に低レベルでは頼れる攻撃。
キャラによって性能がが結構違う。
インフィニティと薙はゲージ0でも2発発射する。
特にインフィニティは連射速度と弾速が異様に速くかなり強力。
ゲージ消費の強化アウトレンジ攻撃は、連続HIT補正で大した威力が出ないので、
使う場合はゲージを気にせずに通常のアウトレンジ攻撃を連発でOK。

エマージェンシーモード
HPを消費して緊急回避。
カウンターバーストを使っているとよく暴発する。
敵に囲まれているときに暴発が続くと、HPがあっというまに減ってしまうので気を付けたい。
狙って使う場面はあまりない。
ゲージの表示が一瞬空になるが、すぐに元の値まで戻る。



ダメージ補正
プレイヤーキャラ、敵キャラ問わず、
体力が減ってくると、被ダメージも減っていく。
いわゆる根性値。
攻撃は連続HITすると、それに応じて与ダメージも減っていく。
いわゆるコンボ補正。

吹き飛ばし属性の攻撃
各キャラのカウンターバースト最大タメ、フラウの前M、柚葉の地上投げ等が該当。
敵キャラを画面端まで一直線に吹き飛ばし、その間にいる敵も巻き込む。
敵との距離を離せる上、複数の敵にダメージを与えられるので、非常に強力。

バーストゲージ
体力の下の緑色のゲージ。二本貯まる。
基本的には敵攻撃を当てるか、ダメージを受けることで増加。
ダッシュ攻撃だけは空振りでもゲージが増える。
HIT数の多い攻撃や、複数の敵を巻き込める攻撃はゲージを回収しやすい。
稚の水刃破、紅莉栖の未来ガジェット1号、フラウのビームなど。
体力が1/5を切ったあたりで、自動回復
強化版必殺技、ファントムブレイク、オーバードライブ中の攻撃ではゲージが増加しない。




○その他

レベル上げはナイトメアじんじゃを1とすると
しんじゅく 0.7
まくう 1.2〜1.3
だっしゅつ 1.2〜1.4
くらいの効率。
まくうはマップが複雑なので、
単純な効率だけ考えると、ボスも簡単なだっしゅつが一番速くて楽。

あきはばらはキャラのレベルに関係なく全スキルが使用可能なので、
使用感を試したいときはここで。

Steam版DLCのサントラは、じんじゃとしんじゅくの曲名が逆になっている。







posted by トメnrb at 09:01| 東京 ☔| ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月22日

Riptide GP: Renegadeの攻略備忘録

Riptide GP: Renegadeの攻略備忘備忘録
古くはウェーブレースのような水上レースゲーム。全9コース。
作ったのは360にあったハイドロサンダーハリケーンと同じVector Unit。
水上を走るのでクセは強いものの、他のゲームにはない波を手懐けた時の気持ちよさが魅力。

○基本操作
普通のレースゲームと同様で、アクセル、ハンドル、ブレーキ。
それと、このゲーム独自の要素としてブーストゲージがある。(画面上部)
ブーストゲージはスタント(ジャンプ台などで決めるトリック)でチャージ可能。
高レベルのスタント程ゲージが貯まりやすいが、その分スタントを決めるのに時間がかかる。
同じスタントを連続してやっていると、ゲージの上昇が少なくなる。
CAN CAN一回目は5本貯まるが、二回目は4本しか貯まらない…という感じ。
上位のスタントほど下がり幅が大きい。
CAN CANTABLETOPなどの左右対称の技は、同じ技としてカウントされる。
スタートダッシュは、ランプが緑になる直前にブーストボタン。
猶予は結構あるので、一回タイミングを覚えればかなり安定する。
レース中は、前のハイドロジェットが作る波に乗ると加速する。
他レースゲームで言うスリップストリーム。このゲームではドラフトと呼称。
ブーストは発動すると使い切りだが、ゲージ減少中もスタントを決めれば回復する。
コーナーを曲がるときに角度が付きすぎると速度がガクッと落ちるので、
ハンドル切りっぱなしでなく、ちょん押しで曲がると良い感じ。

○スタント
レベルが上がると新しいスタント(とブーストボーナス)が開放されていく。
上位のスタントは派生元のスタントがないと新しく習得することができない。
LOG ROLL(↑↑,←←,→→)を覚える前にはSURF'S UP(↑↑,←←)を覚えている必要があるなど。
レベル2、レベル5辺りで適当に技を四種類くらい覚えたら、後はブーストボーナスにつぎ込んでOK。
覚えるスタントは始動を同じものにすると、レース中混乱しづらい。
BACK FLIP(←→)
ORBITAL(←→,↓↓)
PRAYING MANTIS(←→,↑↑)
DOUBLE BACK FLIP(←→,←→)
TRIPPLE BACK FLIP(←→,←→,←→)
など
FRONT FLIP系
BACK FLIP系
は派生も多く安定していて、ブースポイントも稼ぎやすい技が多い。
ジャンプ台に乗った辺りからコマンド入力可能。
レベル2のスタントは概ねレベル5のスタントの下位互換なので、
大きなジャンプ台ではレベル10
普通のジャンプ台ではレベル5
小さなジャンプ台やブーストゲージに余裕のある時などはレベル1(もしくはレベル2)を使うことになる。
スタントに成功しても、タイミングがギリギリだと着水時に結構なスピードロスがある。
Challengeモードでスタート直後にジャンプ台のあるコースでゴーストと比較するとわかり易い。
基本的に高レベルのスタント程時間がかかるが、同じレベルのスタントでも動作時間には差がある。
最も頻繁に使うレベル5のスタントでは
WHIPLASH(↓↑,→←or↑↓,←→)
LARIAT(↓↑,→←or↑↓,←→)
が最も動作が速い。
次いでFLIP系WIND MILL(←←,→→or→→,←←)
最も遅いのがその他のTABLETOP派生の技(INVERTED PIZZA,SKYDIVER,WOOP WOOP)
入力の際、片方のスティックは押しっぱなしでも受け付けるので、
例えばRUNNING MAN(←←,←←)の場合、片方の←を押しっぱなしにしてもう片方で←、←でもOK。


○Careerモードの各ルール
Race…いわゆる普通のレース。
Eliminate…15秒毎にその時点で最下位の者から失格になっていくルール。最後まで生き残ればクリア。
Slalom…コース上に設置されたブイを指示通りの方向から回っていく。
    難易度やイベントに関わらずコースに設置されるブイは1パターンのみ。
    タイムとミス数両方が規定以上でないとクリア判定にならないよう。
Freestyle…一分以内にスタントで点数を稼ぐ。
      スタント毎の獲得ポイントはレベル1で100、レベル2で200
      レベル5で250、レベル10で400ポイント。
      二回目以降はポイントが50ずつ下がり、
      50ポイントまで下がったら以降はそのまま。(獲得点0にはならない)

○実績
EASYでも全ての実績を解除可能。(難易度はSettings→Difficultyで変更可)
Easter Bunny…全9コースにそれぞれ一個ずつ隠されているイースターエッグを全て見つける。
参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=SvoaXGBhgBA

Reckless…30秒間ブーストを継続
Skymineで二回目のジャンプ台手前からブースト始動すれば比較的簡単に達成可能。

Elite…Careerモードの全てのミッションで☆三つ獲得。
Firewaterは全体的にCPUがやたら速く、難易度が高い。
ラスボスのKrexはEASYだと一分四十秒くらいが目安。
後半はEASYでもかなり難しくなってくるが、
ショートカットを覚えれば多少のミスがあっても充分勝てるくらいのアドバンテージが得られる。
↓こちらを参照
○タイムアタック参考動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PL7Z-lXYkPReqlps3d1urvtW5lB3cZRVVS


○ハイドロジェットのアップグレード
アップグレードの価格はどんどんインフレしていくので、
乗り換えるまではケチらずどんどんアップグレードして問題なし。
Careerモードを進めていけば自然に開放されていく。
使いこなせばShockwaveがおそらく最速。ブースト時の速度が異様に速い。
Careerモードをクリアするだけなら扱いやすく安定するFireballでも十分足りる。


○ハイドロジェットリスト
加速最高速コーナーブースト
Switchblade54.554
Typhoon6.55.54.55.5
Scimitar7877
Manta8.59.5108
Fireball11.5109.59
Striker1110910
Scorpion811.59.510
Shockwave1011811
Cruiser1110.599


○スタントリスト
BAR HOP↑↑
SUPER MAN↓↓
CAN CAN←←
→→
FRONT FLIP→←
BACK FLIP←→
TABLETOP↓↑
↑↓
ROCK STAR↑↑↑↑
SURF'S UP↑↑←←
↑↑→→
LAZYBOY↑↑↓↓
HANDSTAND↓↓↑↑
HANG ON↓↓↓↓
SLINGSHOT↓↓←←
↓↓→→
HAND SURFER←←↑↑
→→↑↑
RUNNING MAN←←←←
→→→→
VOLT←←↓↓
→→↓↓
DOUBLE FRONT FLIP→←→←
TORPEDO→←←←
→←→→
DOUBLE BACK FLIP←→←→
GYRO←→←←
←→→→
720↓↑↓↑
↑↓↑↓
WILD MILL→→←←
←←→→
KUCKLE DRAGGER→←↓↓
DEATH WISH→←↑↑
CORKSCREW→←↓↑
→←↑↓
ORBITAL←→↓↓
PRAYING MANTIS←→↑↑
BACK SCRATCHER←→↓↑
←→↑↓
INVERTED PIZZA↓↑↑↑
↑↓↑↑
SKYDIVER↓↑↓↓
↑↓↓↓
WOOP WOOP↓↑←←
↑↓→→
WHIPLASH↓↑←→
↑↓←→
LARIAT↓↑→←
↑↓→←
DYNOMITE←←↑↑→→
→→↑↑←←
LOG ROLL↑↑←←→→
↑↑→→←←
TRIPLE FRONT FLIP→←→←→←
MAD MONKEY→←↓↑↑↓
→←↑↓↓↑
TRIPLE BACK FLIP←→←→←→
JUNGLE GYM←→↓↑↑↓
←→↑↓↓↑
1080↓↑↓↑↓↑
↑↓↑↓↑↓
TORNADO↓↑←←↑↑
↑↓→→↑↑
posted by トメnrb at 03:48| 東京 ☀| ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月23日

チャンピオンジョッキーのメモ

スペシャルホースを条件別にまとめたpdf
 cj_special_horce.pdf




国内重賞+国内から遠征できる海外重賞の番組表兼チェックリスト
 騎乗交渉やレース提案の時にその重賞を勝っているのか確認できないので作りました
 スペシャル馬獲得のために作成したので海外在籍時の分は未作成
  PDF版
  ODS版




プラクティスチャレンジ

○マイナスアビリティを発動
・普通にスタートして連打追い
・隣のホウエイコスモスにぶつかり繊細な体を発動
 内に入られたらリスタート。
・最初のコーナーで左回り×を発動
・道中はハミ8のままでいけばハイペース×が発動する
 そうしたらすぐにハミレベルを0まで下げて直線までハミレベル0で
 3角の手前替えは忘れずに
・直線向いたらハミレベル6に
 残り300くらいでスタミナが切れるので
 後は風車ムチでGO!にして手前替えのポテンシャルも使ってゴール
参考動画

○接線で勝利
・ハミ操作だけで勝てるのであとは追い込んでくるフリークフィールドに合わせる

○アビリティを発動系
一気系のアビリティは風車ムチや追いムチでは出ないので
 直線に入ってから通常ムチを入れればOK

○なるべくムチをうたずに勝利
直一気発動に一発だけ使う



レース
・ノーマル前提なのでハードだともっと大変かもしれません。
・あくまでも導入程度に。
・自分はギャロレーから入ってなかなか苦労したので。
・短距離(特にダート)のレースはペースが早くなりやすいので注意
・直線レースも難しいです

○全体
最初はスタート直後の豪腕追い、道中のハミ操作、直線の風車ムチと手前替えだけで充分だと思います
・このゲームはレースの流れが全体的に遅めなので殿一気のある馬以外はまくり気味であがっていくイメージで
・ポジションを取った後は回りの馬は気にせずスタミナとポテンシャルをゴール直前で使い切るように乗る
 最初は残り300前後でスタミナが切れるように乗ればとりあえず良いと思います
 アビリティがある場合も無理にアビリティにこだわるよりも普通に乗ったほうが楽なように感じます
 重ねて発動させられるアビリティがある場合は優先して良い
 瞬間の反応+四角先頭
 殿一気+一瞬の切れ
 ハイペース○+大逃げ(単騎逃げ)
 など
・ポテンシャルやアビリティにもよるが、大体残り300前後でスタミナがなくなるくらいのペースで乗る
 ハミは0でも最大でも相対的なスタミナの減りにはそこまで差がない
・ムチはスタミナを、追いはポテンシャルを消費します

○スタート
・スタート直後に追いボタンでハミレベルがすぐに上がる(逃げ・先行はこの方が楽)
 豪腕追いで加速するのでスタートダッシュのない逃げ馬はこれでポジション取り
・追い込み馬はハミ0でポジション取り
・先行、差しはハミ2〜6くらいで適当にポジション取り
・ポジション取ったら引き動作でテンションを緑の小さい段階にする(一応やっておく程度)

○道中
・基本はハミ4〜5くらいで周りに合わせていれば問題なし。
コーナーではスピードが下がりやすいので送れそうならハミを一段階上げる。コーナー終わったら戻す。
・馬によっては勝手にテンションが上がっていくので引きで黄色にならないように。殆どの場合問題なし。
・無理に内につく必要はなし
自由自在があれば発動させる(脚質適正B以上のサブ脚質のポジションに位置取る)

○仕掛けどころ
・差し・追い込み馬はまわりに置いていかれないように向こう正面から早めに上がっていくハミ6以上に
・残り300でスタミナが切れるようにハミレベルを調節していく
四角先頭や一気系のアビリティがあれば考慮
大逃げハイペース○を発動させた場合は大抵スタミナがかなり減っているので
 残り300~400まで持つようにハミレベルを下げる(0まで下げても平気)

○直線
瞬間の反応や一気系のアビリティがあれば発動させる
・250〜400でスタミナが0になるくらいにハミ調整
 ポテンシャル一本で大体70m前後持つ
スタミナが切れた瞬間にムチor風車ムチでテンションをGOにする。
・手前変えを忘れずにやる(二回までポテンシャルを回復できる)



アビリティ

最後の直線で発動するものは
四角先頭
瞬間の反応(直線入り口で通常ムチを入れる)
一瞬の切れ(残り100で二番手以下なら自動的に発動)
大外一気(順位に関係なく大外でムチを入れれば発動する)
などが発動が簡単でかなり使いやすい。
・新潟などでは四角先頭瞬間の反応大外一気を全て発動させることもできます
スタートから道中だと
スタートダッシュ
 逃げ馬はこれをもっているだけで圧倒的に楽
自由自在(適正B以上のサブ脚質で一定距離を走る)
 発動させた後にメインポジションにつければさらにポテンシャルが上がりますが
 これを発動させるだけで充分
折り合い抜群(短距離以外のレースでやる気なしとかかりを発生させければ発動)
 これは普通に乗っているだけで殆ど発動する持ち特アビリティ
スローペース○もこのゲームだとかなり発動しやすいです
ハイペース○は逃げ馬以外だと死にアビリティ気味
 最大から1-2低いハミレベルを保って発動するくらいなので
 大逃げ単騎逃げがない場合は発動させないでよい
四角先頭瞬間の反応を持つ馬は四角先頭発動中にムチを打つと
 瞬間の反応が発動しなくなってしまうのですが、四角先頭のアビリティ表示が
 消えた瞬間にムチを打てば瞬間の反応も発動します。
殿一気は(特に一瞬の切れとセットだと)かなり強力だが位置が後ろ過ぎると届かないので少し扱い辛い。
 レースについてこれない馬がいると発動できないのも若干マイナス。
 逆に上手く使えればかなり能力の低い馬でも勝つことができる
 地方やローカルなど直線の短いコースでは発動させない
大まくり大逃げは無理に発動させないでいい。

ささりグセ
右まわり×or左まわり×
出遅れ癖
などのアビリティを持つ馬は扱い辛いのである程度慣れてからでいいと思います。
スローペース×も結構嫌なアビリティ


お手馬について
・騎乗依頼(黄色)のある馬は追いきりでお手馬レベルを上げてレースで勝てば
 一回の騎乗でお手馬にすることができる。


posted by トメnrb at 04:51| 東京 🌁| Comment(2) | TrackBack(0) | ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月14日

ロックマン4のダメージ表

ザコキャラに対する武器のダメージ表。

ロックマン4ダメージ表.htm
posted by トメnrb at 00:24| 東京 ☀ | TrackBack(0) | ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月22日

ザ・グレイトバトルIVのメモ

各武器の攻撃力と各面クリア時のパスワードと各ボスの体力

続きを読む
posted by トメnrb at 09:07| 東京 ☁ | TrackBack(0) | ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年09月28日

Braidのメモ

・2回目のボスは最速で左のシャンデリアを落とすと確定。
 ボスは2体ともほぼパターン化できる。
・時を戻している時にRボタンorRトリガーでその時戻した時間を進むことができる。
 つまりアンドゥとリドゥのような感じ。
 一旦時間操作をやめると進めることはできなくなるので注意。
・はしごハイジャンプは、地上から直接↑ボタンを押してはしごにつかまった直後にジャンプすることでできる。
はしごにつかまってからジャンプできるまでの間にはある程度の猶予がある。
ラベル:Braid
posted by トメnrb at 21:34| 東京 ☀ | TrackBack(0) | ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

細かいこと

・死神は最初体力7から復活するたびに体力が3ずつ増えていく。
 7-10-13-16-19といった感じ。
死神は1P側2P側両方で倒された時に復活する。
 1P側で倒しても2P側の画面に残っている場合1P側には出てこない。
・タメ撃ちの当たり判定は見た目と結構違う。
 大体見た目よりは大きめ。
・泡ザコは泡を取った直後は無敵。
 よって連射してもすぐには倒せない。
・タメ時間はレベル2以降は全キャラ一緒。
・ボスアタックを送っている時にレベル3タメを撃つと
 レベル2エキストラ2回分(3*2)の6発を相手側に送る。
・ステージによって初期のゲームスピードが違う。
・編隊ザコの爆発の威力はその編隊ザコの体力と一緒
 赤なら1、紫なら5という感じ。
 死神と攻撃ザコは巻き込むことができる。
 特にタメ撃ちの弱いキャラは体力の上がった死神を倒す手段が
 連爆とボムしかないので重要。


関連記事
キャラの基本性能の比較
キャラランク(暫定版)
posted by トメnrb at 20:10| 東京 ☁ | TrackBack(0) | ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月10日

斑鳩のメモ

・チェーンが切れると切れた分を含めて約20万落ちる。
・開放が当たる順番はおおまかに横→前→後。
・吸収点は20チェイン分同属性フル吸収で吸収しない場合と比べて約1チェイン分の差。


また何か気が付いたら更新予定。
posted by トメnrb at 01:05| 東京 ☀ | TrackBack(0) | ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月21日

SUPER E.D.F. のメモ

基本的にノーマルモード前提の攻略っぽいメモ


○ゲーム全般
○各武器のメモ
○面ごとに有効な装備の評価
○ボスの体力
○武器の攻撃力


のメモ

続きを読む
ラベル:SUPER E.D.F.
posted by トメnrb at 12:52| 東京 ☁ | TrackBack(0) | ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月19日

ポケットムームーのメモ


○全ポケットゲームのスター獲得条件まとめ
○ムームー24の仕入れ順
○ムームーマーケット以外で手に入るゲーム
○ムームー24以外で手に入るツール
○アトラクションごとに広がる行動範囲
○福引限定で手に入るもの
○ダンジョンダンディJr.
○スロットのリール
○稼ぎやすいゲーム


続きを読む
posted by トメnrb at 01:52| 東京 ☁ | TrackBack(0) | ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月04日

バトルドッジボールIIのパスワード

パスワードの簡単な仕組みのメモ。

続きを読む
posted by トメnrb at 13:44| 東京 ☁ | TrackBack(0) | ゲームの備忘録 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする